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※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント ガノンドロフ キャラクター紹介 『ゼルダの伝説』シリーズの多くで、悪役とラスボスを兼ねているガノン。通称:おじさま? 全キャラクター中最高の火力を持つ超パワーキャラクター。NBに関しては一発で666%も与え一瞬にして場外へ吹き飛ばす。 今作で地味に飛び道具を扱えるようになり、戦法の幅も広がった。が、やはり運動性能が悪く遠距離戦には苦戦する。 どんなにストック差があろうとそんなのは関係なく、圧倒的な火力を活かしワンチャンで相手を吹き飛ばす。まさに魔人と化している 長所 技の威力、判定共に強い。 体術としてはかなり長めのリーチを持つ。 一発逆転を狙える技が多い。 地上空中問わず使えるつかみ技がある。 重めの重量で吹っ飛ばされにくい。 短所 運動性能が低く、ダッシュ力やジャンプ力に乏しい。 浮かされた時の切り返しが難しい 飛び道具への対抗手段が少ない 魔王なのに敗北シーンのモーションが情けない 特殊技能 特になし 基本戦術 とにかく火力が馬鹿げており、横スマの性能が異常なので相手にバレない程度に横スマに頼ろう。 投げは崖際以外では基本的に上投げを使いましょう。これだけで20%も稼げて追撃も狙えます。 相手が100%超えならバーストも狙える超性能の投げです。 空横Bヒット時の技速度がかなり早いので、こちらも狙っていくと効果的。 受け身をされれば当然上スマは繋がらないが、オンで考えると受け身は難しいので割と確定する。 相手が低%時には上投げからの追撃か、下投げからのDAがお勧め。 DAはアーマー効果があるため非常に使いやすいので上手く使おう。 慣れてきたらNBをキャンセルして絶対読めないような行動をしてみるのも面白い。 また、相手が低%時、空下→空横Bで即死をさせることも可能。どうしてもという時に。 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 Version2.1.1と大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 雷打 『NA』[10%]雷 弱攻撃なのに強攻撃並の火力を誇る壊れ技。隙の少なさ、ベクトル、火力、ダメージ量、発生の速さ。どれも強い ベクトルも斜め下で電撃属性でヒットストップも長め。困ったら振る。そんな技 強攻撃 突破蹴 『横A』[14%] バーストにもってこいの超火力技。判定も強めでそこそこ発生が速く使いやすい攻撃だが 少し後隙が大きいので余り使い過ぎないように。というのも他に優秀な技がいくつも存在する為。 爆裂蹴 『上A』[65%?(風)1×7%] あらゆる行動でキャンセルが可能で、上強かと思いきや近づいてきて投げ、または発生の早い弱など、使い方は様々。 また風効果もあり、こちら側に引き寄せる。風にダメージも有り。 当たればどんな相手でも即死、ガードは一発で割れるので危険極まりない技である。 掃脚 『下A』[15%] 発生が早めで火力も高い。技後の隙も少なめでとにかくリーチが長い 地上戦の主力技として使うといいだろう。 スマッシュ攻撃 紫炎肘 『横S』[24%~40% カス辺り16%]暗黒 大きな闇で相手を真上に吹っ飛ばす。溜めスマでは40%とごっそり稼げる。 攻撃範囲、火力共に狂ってるので相手にバレナイ程度に連打する。 範囲が広すぎて復帰阻止にはかなり便利な技。対空技としても機能してしまう超性能。 ガノンが強い理由はこの技のせいである 打上脚『上S』[19%~26%] 発生が早く隙も少ない。連打も効くよりになった。とにかく隙が少なく火力も高いというぶっ壊れ性能 ヒット時に上Bの即死を狙ってみるのもいいかも? 連携蹴 『下S』[前6%~8% 後15%~21%] 火力は高めだが後隙が多く、あまり使い道がない。回避狩りには便利かもしれない 何より横Sが強すぎる。 空中攻撃 旋風陣 『空NA』[1段目8% 2段目10%] 発生が早く1段目では相手を真上に飛ばすので投げなどが繋がる。技の発生時は蹴りが単発だが、ヒット時に2段ヒット技になる。 火力は他の空中攻撃に比べると低め。使いどころが難しい技 頭蓋割 『空前A』[18%]暗黒 2.Xにて闇属性が付与された。判定が異様に広く火力も高い。バースト時には大活躍。 先端部分に当てると吹っ飛ばし力が増す。 火力が高すぎて軽い相手には60%ぐらいで圏内。後隙も減っており非常に優秀な技となった。 裏拳 『空後A』[18%]電 2.Xにて電撃属性が付与された。 発生が早く優秀で隙も少なく吹っ飛ばし力も高い。SJで出すと着地隙がなくなる。 相手が近くにいると技が当たりにくい。隙が少ないので牽制として使おう。 後転脚 『空上A』[12% カス辺り6%] 火力が高く判定も広い。相手を浮かしたらこの技で運ぶ事も可能。地上で最速で出すと着地隙はなくなる カス辺りは復帰阻止などで活躍する。 落雷蹴 『空下A』[22%]電 ヒット時に相手を埋めれなくなった。謎の調整ミスがなくなり、地上相手にヒット時は斜め上に飛ばすようになった。 相手が0%時にここから空横Bなどで即死連携が取れる。異様にヒット硬直が長いのであらゆる技が繋がる。 Xのテクニックであるホッピングも健在 ダッシュ攻撃 剛肩 『DA』[15%]アーマー ガノンが強いもう一つの理由でもある。アーマー効果の付いた火力技。 ファルコンパンチですらアーマーするという、まさに剛肩。 吹っ飛ばし力が高く、突っ込んでもアーマーするので非常に強い。 必殺技 魔人拳 『NB』[666% 弾4%×10%] | 長押しで光の弾を出す事が出来る。多分原作再現?魔神拳が発動する瞬間にACや各行動でキャンセルが出来る。光の弾はまっすぐとしばらく進む。ヒット時にはあらゆる技が繋がる。また魔人拳がヒット時相手を即死させる。その威力666%。が、ガードされた場合自分が吹っ飛んでしまう。2.0と比べて攻撃範囲が格段に広くなった。また、光の弾はガード不能(マルスなどのカウンターも不可)なので回避の際は高くジャンプしよう。Jを読まれてもリフレクターなど飛び道具を跳ね返すものが無ければ、Jするしか回避方法がないので上手く攻撃を避けよう 炎獄握 『横B』[13%]埋+アーマー 場所を問わず使える優秀な掴み技。相手が受身失敗時に埋める事が可能。 ヒット時の飛距離がかなり伸びたため、道連れコンボが容易になった。 Xとは違って受身する事が可能なので、弱などは確定しない。 SJ空中ヒット時の攻撃速度が早すぎるためオンラインなどでは受身が非常に難しい。 しりもち落下がなくなり復帰にも使えるようになった。アーマーもついている。 雷神掌 『上B』[24% (暗黒)26%] | ベクトルが斜め下のメテオで崖でのやり取りにかなり強くなった。また上Bの最後の暗黒攻撃判定が超火力になっている。 崖際で油断しているとDX終点で50%のファルコンが即死する程の火力なので注意 烈鬼脚 『下B』[15%]暗黒+アーマー 判定が広く火力も高いがガードされると反確なので注意。DXのように空中でこの技使うとJが復活する。 地上ではアーマー効果が付いていて、空中でこの技を当てると強力なメテオ技に。 地上いる相手にヒット時相手を地面に埋める。空下Bの着地隙が大幅に減ったため、通称:ガノンウェーブ(最速で空下Bをするテクニック)が実践で使えるようになったかも?攻撃範囲は狭いが、発生が早く、弱とは違って後ろに居る敵にも対応が効く所が魅力。当たれば上スマなどが繋がる。 掴み つかみ 『つかみボタン』 立ち掴みはさほどリーチがなく、隙も大きいがダッシュ掴みになるとリーチが物凄く広くなる。 ワイヤーにも劣らないリーチで、隙も少なくなったことで使い勝手が格段と上がった。 おかげで大体のキャラには下投げループの投げ練が入るようになっている。 振りむきつかみ 『反転つかみ』 The ダイソン。スーパー吸い込む。 基本的に地上は反転投げで牽制する。 つかみ膝蹴 『掴み中に掴みボタン』[(暗黒)6%] 攻撃力が高く、暗黒属性も付加されている。 とりあえず一発入れておいても損はない。 剛突 『前投げ』[13%] 前に投げ飛ばす投げ技。 吹っ飛ばし力が高く、上にずらさないとあっさりバーストさせられる火力を持つ。 衝脚 『後投げ』[15%] 後に投げ飛ばす投げ技。 他の技に比べると吹っ飛ばし力は低め。 顎砕 『上投げ』[2%×4 12%]暗黒 投げだけで20%も稼げてしかも吹っ飛ばし力が高いチートっぷり。 低%時には追撃が繋がり、高%時には相手をバーストさせるので基本は上投げが安定する。 地割落 『下投げ』[7%] ずらし次第で下Bなどが繋がる。読み合いに持って行きたい時に。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 ここまで編集完了 コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 光の弾>空横B 復帰阻止時の道ずれ Ver2.1.1 wiki jp2 下空下>空横B やっぱり道連れ Ver2.1.1 wiki jp2 上スマ>空上×n>空前 発生の早い上スマ始動基本コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 空下>空横B>上スマ>上B 受け身失敗時上スマ確定。浮かせた後に強力な上Bでしめる。即死コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 光の弾>魔人拳 最速魔人拳で確定 プレイ動画 テクニック・小技 コメント 2.Xの情報に更新しました。 気になる所があれば各自修正お願い致します -- smashbrawlminus (2012-03-10 23 25 18) 魔人拳で火の玉を出そうとすると巨大な サンドバックが出てしまいます。 どうしたら良いですか? -- 名無しさん (2014-05-07 20 12 48) 名前 コメント
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※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント カービィ キャラクター紹介 アクションゲーム『星のカービィ』シリーズの主人公。丸くて可愛いカービィ。が、マイナスでのカービィはまさにピンクの悪魔と化している。 コピー能力では、各キャラマイナス仕様を使えるようになるため、キャラによっては一気に戦法が変えれたり、火力が大幅に上がる。 特に飛び道具の性能が良いキャラのをコピーすると一気に強キャラ化する。例:トゥーンリンクやピット。 ただし全キャラの火力が上がっているマイナスでは、体が軽いため一気に吹っ飛ばされてしまう所が弱点。 長所 コンボ始動技が多く運びやすい 通常攻撃の発生が早く、隙が少ない 制空能力が高く、空中への追撃力に優れている 空中多段ジャンプができるので復帰力が高い 小さいために技が当たりにくい コピーで相手の技を使い、戦法の幅を広げられる 可愛い 短所 吹っ飛ばされやすい 遠距離戦に厳しい 絵の出来が若干虐めを受けている 特殊技能 スライディング 3フレーム時にAボタンを押さないようにする、またはしゃがみCスティック下で発動 原作通りのスライディング攻撃。ダメージは10%。2.1.1にて低くしゃがむようになった ヒット時の硬直が異様に長いため、ここからあらゆる技が繋がる バーニングアタック DAのA長押しで発動。DXのバーニングアタックより吹っ飛び力が高く、発生も早いので扱いやすい ダメージは13%で距離が長く遠くにいる敵にも狙える。A長押しで技が継続する 基本戦術 コピー能力が非常に優秀なのでドンドン使っていくと良い感じ。 遠距離相手には上B下シフトで飛び道具としても活躍する 空中性能が高いので復帰阻止を確実に狙っていくのがお勧め。 空前は隙が少なくリーチも長く、当たればあらゆる技が繋がるので主力技として使うといいかも。 また、スライディングはガードされても後ろに下がるので隙がないのでお勧め。 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 スマブラXと大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 右パンチ『NA 1段目』[] → 左パンチ『NA 2段目』[]→ バルカンジャブ『NA3段目』 [] リーチが長くなり当たりやすくなった。弱1を仕込んで投げを狙っていこう 強攻撃 スピニングキック 『横A』[] リーチが長く発生も早め。しかし火力が低いのであまり使い道がない カービィテイル 『上A』[] コンボ始動に最適な技。発生が早く対空にもなる。 空上に繋げても良いし、上強でお手玉も強い。 後隙もかなり短いので基本的に暴れ用 ローキック 『下A』[] 非常に優秀な技。ヒット時一定確率で相手を転ばす。 しゃがみ中飛び道具も避けれるのでダッシュ下強なども良い感じ。 またここからのスライディングがお勧め スマッシュ攻撃 スマッシュキック 『横S』[] 発生が早くリーチも長い。上下シフトで移動距離がかわる。上シフトが一番距離が長く、上に向けて蹴るので空中にいる相手にもヒットする。 ヒット時には真上にふっ飛ばす。下シフトでは一番距離が短く、真横に飛ばす。通常時では強く横にふっ飛ばす。 サマーソルトキック 『上S』[] 光っている場所にうまく当てると高火力。地上相手には決まりずらいので対空として使うといいかも プロペラキック 『下S』[] 前シフトで少し前に滑りながら出せる。逆に後ろだと少し下がりながら技を出せる。 ダッシュキャンセル、後ろシフト下スマが良い感じなフェイントになる 空中攻撃 ティンクルスター 『空NA』[] 火力が大幅に上がっている。判定が強いので復帰阻止にも使える しかし後隙が大きめなので注意。 トリプルアタック 『空前A』[] 2段目から攻撃でキャンセル出来る。空前>空前で運んだり、空前>空上で安定したコンボに持っていく事も出来る。 3段目の火力も上がり非常に扱いやすい技となった ドロップキック 『空後A』[] リーチが長く、発生も早い。火力も上がった。判定も強くカービィの主力技。 非常に優秀な技なのでこの技で牽制しつつドンドン振っていこう。 エアカッター 『空上A』[] 発生が早くなり隙も少ない。空中コンボ時に大活躍する スクリュードライバー 『空下A』[] A長押し中急降下する。復帰阻止などに最適な技。 ダッシュ攻撃 ブレイクスピン 『DA』[] 2.Xにてふっ飛ばし力がかなり上がっている。後隙はでかいが判定は強い。 ここからコンボに持っていくには硬直が間に合わないので多用はお勧めしない。 必殺技 すいこみ 『NB』[] 吸引力が大幅に上がった。吸い込みのダメージがある。吸い込み中投げでキャンセルする事が出来る。 つまり相手を遠くから吸いこんで投げが確定する。横アピール、上アピールをキャンセル出来るようになったのでコピー外す時の隙が少ない 2.Xにて色々なカラーのテクスチャーが付いている。 吐き出し(星型弾) 吐き出される星型弾は、吸い込んだ相手の体重が重いほど威力がある。 Xとそれほど火力の変化はない。 メタナイトのコピー技 基本的にどれもマイナスと同じ能力をコピーするが、メタナイトの竜巻だけカービィの場合最後の一撃がメテオになっている。 ハンマー 『横B』[] 長押しで溜める事が出来る。最大で35%で、終点中央から30%時のデデデをバーストさせる程の火力を持つ ガードも一発でブレイクする。恐ろしい技 ファイナルカッター 『上B』[] 下シフトで衝撃波を即効で出せるようになった。上B中ガードボタン長押しでしりもち落下に移行する。 この衝撃波は貫通性があるので途中キャラやアイテムに当たっても打ち消されない。 上B中各攻撃技でキャンセル可能。タイミングは地上から上Bをして着地寸前に各空中攻撃を出す。 勿論上Bはメテオ属性なので受け身をされたらキャンセルが成功しても技は繋がらない。 相手が受け身を失敗時ここから上強などで無理矢理繋げる事が可能。 | 上B復帰阻止応用 本来カービィの上Bは反対側を向いていると崖に捕まれないが、ガードボタン長押しのしりもち落下に移行する仕様を使う事で反対側でも崖に捕まる事が出来る。 この仕様を使うと、強力な上Bのメテオを相手に向けて狙っていくことが出来るので慣れると心強いかもしれない。 ストーン 『下B』[] 謎の衝撃波が無くなり弱体化されている。上にふっ飛ばされて、相手が追撃を掛けてくる時に有効な技。 解除した時の隙は空中緊急回避でキャンセルすることができる。基本的に忘れずやっておきたい。 掴み つかみ 『つかみボタン』 リーチは意外と長い。 つかみビンタ 『掴み中に掴みボタン』[] 連射がかなり効くので3回ぐらいは叩いておいて損はない パワーボム 『前投げ』[] 発動後のスキがやや大きい。 空中でモーションが終わるので、そのまま空中行動をすることができる。 ブレーンバスター『後投げ』[] 発動後の隙が小さいので、ベクトル次第でクリティカル上スマが狙える。 いづな落とし 『上投げ』[] 上投げ。高%時にはバーストが期待出来る。 カービィの中で最もふっ飛ばし力が高い投げ技 もうれつストンピング 『下投げ』[] ふっとばしは全く期待できないがその分追撃がしやすい。 空上もしくは、上強を狙っていこう。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント 名前 コメント
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頭目であることは、満月のたびにそれを証明しなければいけないことだ。 Being an alpha means proving it every full moon. 闇の隆盛 【M TG Wiki】 名前
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キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント スネーク キャラクター紹介 メタルギアシリーズの主人公スネーク。Xでは狂った判定などで色んな意味で愛されていた。 Brawl-のスネークでは、今まであまり使い道がなかったものなどが飛び道具として活躍するようになった。 とにかく弾幕キャラ。いかに上手く飛び道具を扱えるかが重要となっている。 長所 豊富な飛び道具 体が重くふっとばされにくい 火力、判定共に強い スマッシュを除き技の発生が早い 手榴弾のおかげで、切り返し能力がかなり高い 重量級にしては復帰力がかなり高い 高威力の飛び道具を多く持つ 短所 事故りやすい 体が重く、コンボに嵌りやすい 移動スピード、ジャンプ力といった、運動性能に乏しい。 特殊技能 各アピール アピール中ゆっくりと横に移動が出来る。 崖キャンも可能。ダンボールに攻撃判定有り 横アピールだけ手榴弾を一つ出す。 基本戦術 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 スマブラXと大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 ジャブ 『弱1』[%]→ストレート『弱2』[%]→ローリングソバット『弱3』[%] 火力が高くバーストも狙える。 強攻撃 膝蹴り 『横A』[%]→ハンマーナックル『横A2』[%] 鬼判定かつ高火力。ベクトルが真上になり、相手が受け身をしない限り横強一段>一段>...しばらくの間繋がる。ダウン連を狙ってみたり、回避を読んで横スマを出してみるのも面白い。基本的に一段で止める方がお得。相手をふっとばしたい時には最後まで技を出そう 上蹴り 『上A』[%] 判定が強く火力も高い。スネークの技はどれも隙が大きいものが多いので、基本的にこの技か、各必殺技でバーストを狙おう 匍匐攻撃 『下A』[10%] 低くしゃがんで攻撃。発生が早めでしゃがんで攻撃を避けながら攻撃が出来るので、接近戦には強い。 ファルコなどのブラスターを避けるのにも使える。ベクトルが真上なのでヒット時には空Nなどで追撃しよう。 スマッシュ攻撃 ロケットランチャー『横S』[%] 超火力の3段技。上下シフトで距離の長い横スマに変わる。一段>2段>上下シフト横スマ。など、ちょっとしたフェイントも掛けれる。距離はかなりのものなので、油断していると相手は死ぬ。 | 迫撃砲 『上S』[%] 弾が3つ出るようになった。一発10%なので全部ヒットで30%。スマッシュを溜めて高く撃ち上げたあと、もう一度上スマを使用すると高い方は消えてしまうので6つは出せない。 マイン 『下S』[%] 火力が高く、後隙が減っている。仕掛ける動作も早くなった。 空中攻撃 4連キック 『空NA』[%] 判定、火力共に強い4段蹴り攻撃。3段目に各必殺技でキャンセルが出来るようになり、ここから下Bなどが繋がる かかと落とし 『空前A』[%] 途中でJC出来るようになった。相手を浮かした後に下Bを狙ってみるのも面白い。 JCが出来るようになった分、復帰阻止でメテオを狙ってみるのも良い。 両足蹴り 『空後A』 リーチが長く、火力も高い。技の接続時間が長いので、着時などで活躍する。 反転倒立蹴り 『空上A』[%] リーチが長く、火力も高い。アーマー効果が付いており復帰時にも役立つ。 踏みつけ蹴り 『空下A』[%] 4段目の火力が高いが、3段目時に各必殺技でキャンセルが可能。 一段目と2段目のが軽いメテオ技になっている ダッシュ攻撃 前転 『DA』[%] 技の終わりのモーションを、投げ、各B技でキャンセルする事が出来る。 ベクトル次第でそのまま投げや上Bのサイファーなどが繋がる 必殺技 手榴弾 『NB』[%] ベクトルが真横と強力で、暴れ対策にもってこいの技。油断していると手榴弾だけで簡単にバーストさせられる強力な技。また、手榴弾を2個出した後、再びNBを入力する事でセンサー爆弾を出すことが出来る。威力は普通のセンサー爆弾と変わりはないので、当たれば威力はかなりのもの。 リモコンミサイル 『横B』[%] 使用時、高速でミサイルが飛んで行くようになった。構えているモーションがなくなり、ミサイルはそのまま飛んでいくが、少しの間方向を変える事が出来る。横Bを真上に発射しておくと、しばらくすると真上から落ちてくるのでちょっとした地雷にもなる。火力も高いのでバーストも狙える サイファー 『上B』[%] すぐに各攻撃でキャンセルする事が出来るようになった。サイファーにも攻撃判定があるので、空中にいる相手にも当てれる。2.Xからベクトルがメテオになり、浮かした後にサイファーで突き落とし、再び上強などで浮かすコンボが出来る。 すぐにキャンセル出来るようになった分、復帰時には横Bなどが不発したりと事故りやすいので注意 C4爆弾 『下B』[%] 設置時しばらくすると爆発が起こる時間が長くなった。火力も高く決定打としても十分な働きをする 掴み つかみ 『つかみボタン』 リーチは長めで、特に振り向き掴みは優秀。 締め付け 『掴み中に掴みボタン』[%] つかんだ相手を首絞めで攻撃。 投げ倒し 『前投げ』[%] 引き倒し 『後投げ』[%] ベクトルが斜め下と低く強力。崖際でやると復帰が弱いキャラは死ぬ。 ブレーンバスター 『上投げ』[%] バースト用。ふっ飛ばし力が高い。 拘束解除 『下投げ』[%] Xと変わらず。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 センサー設置 センサー爆弾を持った状態で横B+Aをすると、手榴弾ではなくセンサー爆弾を設置出来る。 上、下、横と方向を決めれる。 センサー攻撃 センサー爆弾を上などに投げて、上強や空上などでセンサー爆弾を爆発させると自身は無敵でセンサー爆弾の判定が残りつつ攻撃を仕掛けられる。 センサー爆弾を横に投げてDAなど、転がりながら爆発させることも出来る。 ちなみにセンサー爆弾はガード不能なので上手く決めれるようになると強力。 コメント 横B+Aで遠距離に手榴弾落とすことができるみたいですね -- mett (2013-01-25 19 59 39) 下投げ時「もっと食わせろ」 これはどういう事だスネーク!? -- Lucy (2013-04-13 00 24 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/norioyamamoto/pages/642.html
4.Kagamin2DERを導入する。 3.回線の速度を調べる←前 <目次> 次→5.ポート開放の準備をする 鏡をするためのソフトを導入します。 ここでの説明は、やまもとの配信に合わせて解説をしているので、いくつか説明を省いています。 ※ここを読み飛ばす人が多いようです。しっかり読んでもらうようお願いします。 4.Kagamin2DERを導入する。導入 項目説明上部 下部 モニタ クライアント リザーブ キック ログ プレビュー 設定について基本 詳細 その他 導入 http //gate-keeper.ddo.jp/wiki/index.php?Kagamin2DER 上のURLからダウンロードしてきてください。解説もついているのでこちらも参照するといいですよ。 ※2月現在、一番上の「Ver2/1.2.84」が最新です。 ダウンロードしたら解凍してください。解凍ソフトはExplzhあたりがオススメ。 解凍すると以下のようなファイル構成になっています。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314165505.jpg) まずは、何かと便利なんで、sound.zipを解凍します。 この中にはmp3ファイルが入っており、kagamin2でこの中のwavファイルを指定します。(下で説明しています。) では、さっそくkagamin2を起動してみましょう。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314165916.jpg) ↑のような画面が表示されます。これがkagamin2のメイン画面です。 ちなみに最小化するとタスクトレイに入れることができます。 では、各項目の説明をしていきます。 ↑上へ 項目説明 上部 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314171001.jpg) 接続先、ポート番号、接続可能人数を設定することができます。 左から、インポートURL、ポート番号、接続最大数、リザーブの数です。 ■インポートURL インポートのURLを入力します。ポート番号まで、しっかり入力してください。 ■ポート番号 自分の鏡に接続してもらうときに使用するポート番号です。 ここで指定したポート番号は、URLに含まれます。 ■最大接続数 ここで指定した人数しか接続できません。 接続人数はある程度低めに設定してください。 ■リザーブの数 リザをした人の専用枠。又鏡さんも自動的にここに移るので5人程度に設定してください。 ■接続 インポートに接続します。 ■切断 インポートから切断します。もちろんエクスポートも切断されます。 ■消 インポートURLをクリアします。 ■鏡 自分の鏡のURLをクリップボードにコピーします。 ■設 設定画面を表示します。 以上の設定をすれば一応鏡をすることはできますが、詳細な設定をしておいた方がいいです。 下部 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314171804.jpg) ■左パネル 下の画像のようになります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314172223.jpg) ■帯域制限 上部で設定した値までしか転送速度が出なくなります。 ■自動終了 配信が終了するとプログラムが自動でソフトが終了する機能です。 何らかの原因で接続が切れてしまった場合も作動してしまいます。 ■自動電断 配信が終了すると、PCが自動でシャットダウンします。 何らかの原因で接続が切れてしまった場合も作動してしまいます。 また、ファイアウォールを導入している場合、正しく動作してくれません ので、ファイアウォールを正しく設定してください。 ■EX エクスポート接続人数が表示されます。 ■IM インポート接続状況が表示されます。 ■CPU パソコン全体でのCPU使用率が表示されます。 モニタ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314165916.jpg) kagamin2の状態などを確認することができます。 まず、各項目の説明をします。 なお、ここでは、配信元(接続先)をインポート(IM)、視聴者にデータを送ることを、エクスポート(EX)と言います。 ■IM状態 インポートに接続できていれば「正常」、接続中の場合は、「接続試行中」、 接続していなければ「未接続」が表示されます。 ■IM接続時間 インポートに接続していた総時間が表示されます。 ■EX接続数 現在の接続数/最大接続数+リザーブの数が表示されます。 ■帯域制限 制限したい場合は上の帯域制限の項目で設定し、下の帯域制限ボタンをクリックします。 ■UP帯域 秒速何kbpsでエクスポートに転送しているのかが表示されます。 ■DOWN帯域 秒速何kbpsでインポートから転送されているのかが表示されます。 ■UP転送量 エクスポートに、合計何MB転送したかが表示されます。 ■DOWN転送量 インポートから合計何MB転送されたかが表示されます。 ■ビジーカウンタ 接続数がいっぱいで、接続できなかった人の数と、 キックされた人が接続しようとした回数です。 ■IM不調回数 インポートから切断された回数。 ■EX不調回数 視聴者がバッファった回数と、視聴者側の回線の不具合の回数。 ■EX接続回数 自分の鏡に接続しようとした人の数です。 ■コメント ■IM設定者IP ■実況URL 鏡置き場使用時に表示? ■鏡終了後停止 ここをダブルクリックをするとONになる。 ■Push配信 支援鏡では普通使わない クライアント imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314173822.jpg) ここでは、自分の鏡につないでる人の情報を見ることができます。 ■ID つないだ順にIDが割り振られます。 ■Address IPアドレス ■UserAgent つないでる人の環境 ■Time つないでる時間 ■リモートホスト つないでいる人のホスト リザーブ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314174343.jpg) よくリザと略されます。 優先的に接続させる人を設定します。 主に、自分の鏡にほかの鏡さんがぶら下がるときに、 その鏡さんを優先的に接続させてあげる場合に使います。 IPをリザーブ追加のところに、xxx.xxx.xxx.xxxという形で入力して、 追加をクリックすれば追加完了です。 ドメインを直接入力しても、IPアドレスに自動で変換します。 ■IP リザーブした人のIPアドレスです。 ■状態 接続されていれば○、されていなければ×が表示されます。 キック imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314174723.jpg) 接続できないようはじく人を設定します。 主に連打厨をはじくために使います。 設定で連続して接続してきた人をキックに自動的に追加するように出来ます。 追加方法はリザーブのときと同じです。 一覧を右クリックすると制限を調節できます。 あまりにもひどいときは無制限にしてあげましょう。 ログ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314175441.jpg) 接続、切断等のログが表示されます これを見れば問題が解決できる・・・かも プレビュー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kagami_pre.jpg) 設定のその他タブで設定すると出てくる項目。 配信の動画が直接確認できる機能です。 しかし、タブを移動するごとに読み込みをしなくてはいけないのであまり実用的ではありません。 ↑上へ 設定について kagamin2に追加された機能の一つに、詳細な設定ができるというのがあります。 設定方法を、一つ一つ説明していきます。 基本 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kagami_st.jpg) ■使用ポートの登録 使用するポート番号を記入してください。メイン画面のプルダウンメニューに表示されます。 ポート番号は一つだけ記入してください。特に、UPnPを使用する予定の人は。 ■自動再試行回数 接続が切れてしまった場合、自動的につなぎ直す回数です。 この設定の場合、10秒間隔で5回接続を試みるということです。 ■帯域制限 ここで設定した値以上は転送されなくなります。 設定を有効にするには、メイン画面の下にある帯域制限ボタンを押してください。 ■連打Kick 連打厨をはじくことができます。 連打厨がいるとバッファになるので設定しておきましょう。 あまりきつすぎると、普通に接続した人も蹴られてしまいます。 だいたい、一度に3~5アクセスあるので、 「15秒間に8アクセス以上」程度でいいと思います。 ■ログ出力 ログがほしければ、参照で出力先を設定しておきましょう。 ファイル名にyyyyで年、mmで月、ddで日を自動で入れてくれます。 例:yyyymmdd.txt で 20080511.txt のようになります。 ■接続禁止ホスト ここにホストかIPを書き込むと対象の人は常にキックされた状態になります。 あまりにもひどい人がいたらココにぶち込んでおきましょう。 ■接続禁止UA ここに「UserAgent」を書き込むと対象の人は常にキックされた状態になります。 UAがわからない人は別に気にしなくても良いと思います。 詳細 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rapture_20090314181816.jpg) 詳細オプション ■TrayTip表示ON タスクトレイに入れたとき切断などの情報がポップアップされます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pop.jpg) こんな感じ ■最小化時にタスクトレイに入れる 最小化したときに、右下のアイコンに収納されるようになります。 ■ブラウザ表示有効 ブラウザから、現在の鏡の状況を確認することができます。 HTML形式を選択した場合、HTMLフォルダ内のtemplate_port.txtに 改行タブ br を付け足す必要があります。 ■kagami.exe優先 旧型kagami.exeの接続が優先されます ■かがみん優先 kagami.exeの接続が優先されます また、ブラウザで子鏡情報を表示させることも出来ます。 ■Push配信有効 支援鏡には関係なし。 ■同一クライアント接続制限 文字通りの意味。2~3ぐらいが良いかと。 ■/info.html有効 鏡置き場有効時のみ有効 ■/admin.html有効 鏡置き場有効時のみ有効。ネット上で遠隔操作可能になりますが、あまり融通聞きません。 ■子鏡転送機能 自分の鏡が満席のとき自分につないでいる鏡に転送します。 ■自分への転送を許可しない 子鏡転送機能で自分の所に転送されないようにします。 チェックは入れないようにしてください。 ■インポートのリダイレクトを許可する インポート元のアドレスが変わったときすぐに変更できるようにする? 通信関係 ■接続タイムアウト ■受信タイムアウト ■送信タイムアウト 上の3つはあまりいじらないほうが無難です。 説明は省略します ■送信バッファキュー長 エクスポート元へ送信するバッファ面数の指定。 これを大きくすることにより瞬断やぶつぶつバッファを解消することができる。 しかし、大きくすればメモリの消費量が増加するので設定は慎重に。 ログに「書き込みバッファが溢れたため切断します」の表示が出る場合は 大きすぎて逆効果になっている恐れがあります。小さくしましょう 最大値は1000です。 ■切断遅延 これもいじらない方が無難 ■UPnP有効 ポート開放の難しい設定を使用しないでをしないで鏡をすることができる機能です UPnPでポート開放で詳しく解説しています。 ■ホスト限定有効 鏡置き場関係の設定。支援鏡には関係なしです。 ■ビジーチェッカーに人数情報を送る 必ずチェックしてください。 IM接続/切断音 この設定は、何かと便利なんで、なるべく設定するようにしましょう。 以下のように、最初に解凍したsound.zipの中にあったサウンドファイルを設定してください。 接続OK conn_ok.wav 接続NG conn_ng.wav 切断 disc.wav スケジュール、転送制限は支援鏡にはほとんど必要ありません その他 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kagami_other2.jpg) ■非公開用設定を有効にする ■起動時にHPエントランスを起動する 鏡置き場用設定なので無視してかまいません。 ■プレビュー有効 プレビュータブを表示させます。 使いたい人は、チェックを入れ再起動すれば出てきます。 しかし、プレビュー機能を使用するとkagamin2が重くなり、 起動に時間がかかるようになるので、使用しない人はチェックを外しておきましょう。 タブを移動するたびに読み込みをしなくてはならないのであまり実用的ではありません。 ■ログイン回数制限 admin.htmlのログインで、ここで指定した回数以上パスワードを間違えたとき 一定時間接続出来ないようにする設定です。 設定の詳細タブでadmin.htmlを有効にしていない人は特に関係はありません。 ■エクスポート認証 ここに記入したID、パスワードを入れないと観覧することが出来なくなります。 絶対に記入しないでください。使用することも禁止です。 設定が終わればこれで鏡をたてる作業は一通り終了です。 鏡を開始する場合は、メイン画面で「接続」をクリックしてください。 ↑上へ 3.回線の速度を調べる←前 <目次> 次→5.ポート開放の準備をする
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/31.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 隠しコマンド 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント キャラクター紹介 DXから参戦したマリオのライバル、大魔王クッパ。DX、Xのクッパの運動性能は悪く、扱いこなすのが至難の業だった。 だが、Brawl- v2.Xにて、運動性能は少し向上し、特定の行動にアーマーが付加され、隠しコマンドが幾つか搭載されている。 飛躍力が向上したおかげで、ぐぐっと中堅とまで感じるぐらいの強さになった。 コンボ数は全体的に多くないが、一つ一つのパワーがある攻撃はあっという間に敵を撃墜できるのが魅力的。 長所 使い勝手の良いアーマー持ち 火力・吹っ飛ばし力が高い 隠しコマンドが非常に使い勝手が良い 場所を問わない掴み技がある 重量があり、ふっ飛ばされにくい 攻撃のリーチ・判定に優れている ガードが他キャラに比べ、とても大きい 短所 図体が大きく、攻撃を喰らいやすい 運動能力が他キャラに比べ、低め メテオ技に弱い ギガクッパになれない 特殊技能 アーマー持ち 隠しコマンド持ち 技解説 『』内にはダメージ、[]には属性等の付加情報、KH = カス当たりとする。 Ver2.1.1 wiki jp2との違いもあれば、それも記載する。 弱攻撃 右ひっかき 『5%』 → 左ひっかき 『5%』 クッパの技の中では発生が早く、牽制兼隙消しで優秀。 連射性能も良い感じで、迷わず繰り出しておけば大体何とかなる。 強攻撃 クッパ裏拳 (横A)天井ひっかき (上A)よせあつめひっかき (下A) クッパ裏拳 『11%』 前Verでの連射性能は少し衰えたが、それでも使いやすい強攻撃。 崖際での牽制や復帰する相手へのトドメとしても使える。 だが、吹っ飛ばし力は相変わらずでフィニッシュに使うには、吹っ飛ばし力が足りない。 天井ひっかき 『12%』 前Verでは前方への判定が一切なかったが、しゃがんでいる相手にも当たるようになった。 後隙が少なく、リーチ・発生の速さ・吹っ飛ばし力とどれも申し分ない。 よせあつめひっかき 『2%→14%』 1段目少しだけ手前に寄せ、2段目で吹っ飛ばす強攻撃。 1段目で少し前進するという仕様がなくなったが、ダッシュから使うことでまだまだ現役である。 吹っ飛ばし力は下降気味だが、やはり物足りないことはない。 スマッシュ攻撃 ブルヘッド (横S)ライジングスパイク (上S)バズソー (下S) ブルヘッド 『10%~14%→23%~32』[2段目 炎属性付加・スーパーアーマー付加] 前Verと比べ格段と使いやすくなったフィニッシュ技。 発生の速さはそこまで高くないが、スーパーアーマーが付加されている。 ホールド中は相手を手前に引き寄せる風圧が発生する。 新たに追加された仕様で、ホールド中に緊急回避が可能になった。 これを応用すれば、横Sホールド→前へ緊急回避→ガードボタンを押しつつ掴みボタンを押すことでフェイントの掴みができる。 ライジングスパイク 『上昇時 20%~28% KH 15%~21% 着地時 2%』[転倒付加] ダッシュから繰り出せる強力なスマッシュ攻撃。 上方向への判定・吹っ飛ばしは優秀で地上での主な攻めとしても使え、フィニッシュにも使える。 又、着地時に一定の範囲に必ず転倒する効果が付加され、その範囲はx軸のみ考え、y軸は考えない。 つまり高低差を無視して転倒させることができる。(台の上の相手を転倒させられる。) バズソー 『2%*6→9%~12%』 前Verと比べて周りに手前へ引き寄せる風圧が発生しなくなり、少し使いづらくなったが優秀であることに間違いはない。 最大7Hitし、その合計ダメージ量は他キャラと比べて、随分と多いことが特徴。 ダメージソースや、フィニッシュにも使える為、用途は幅広い。 空中攻撃 ジャイロスコープ (JNA)ジャンプひっかき (J前A)スパイクボンバー (J後A)ヘディング (J上A)スクラブブラシ (J下A) ジャイロスコープ 『13% KH 9% 急降下時 20% KH 14%』 前Verと比べると手前へ引き寄せる風圧は発生しなくなったが、その分隙がかなり少なくなった。 連射性能が伸び、苦手だった空中戦もこれのおかげで随分とやりやすくなっただろうと言える。 又、急降下してヒットさせるとクリティカルヒットするのも面白い仕様ではある。 ジャンプひっかき 『17% KH 11%~12%』[炎属性付加] 前Verと比べると隙が少なくなり、多少なりとも連射できるようになった。 カス当たりするとさほど吹っ飛ばず、残念でしかないが、クリティカルヒットすると強い吹っ飛ばしが発生する。 炎属性も付加され、空中でのフィニッシュに十分使える技となっている。 スパイクボンバー 『17% KH 7% 着地時 3%』 前Verと比べても衰えのない万能なフィニッシュ技に変動がない。 空中攻撃の中で、相手にとって一番厄介な攻撃となる。 発生が早く、吹っ飛ぶベクトルもかなり低い為、J前Aよりもコチラの方が鬼畜。 2.Xから技の発生中に着地すると背中の針で攻撃できるようになっている。 ヘディング 『17%』[炎属性付加] 前Verと比べると吹っ飛ばし力が少々下がったが、それでも強いフィニッシュ技。 今回はクッパの飛躍力が上昇した為、格段と当てやすくなっている。 Hitすると暫しの硬直の後に炎属性を伴った攻撃が被弾する。 ステージによっては80%ほどでフィニッシュが可能である スクラブブラシ 『3%*9 着地時 3%』 下方向へ連続ヒットする攻撃を繰り出す技で、最後の9段目に若干のメテオ効果がある。 全段ヒットはかなり難しく、又、判定も弱い為、実践でのフルヒットはまず無理だろう。 だが、着地隙が少なくなったことで回避狩等に使いやすくなった。 ダッシュ攻撃 コンボイタックル 『12% KH 8%』[スーパーアーマー付加] 前Verと比べると中々イカスエフェクトが追加され、スーパーアーマーが付加され、使いやすくなった。 通常のダッシュにもスーパーアーマーがあるので、その効果がダッシュ攻撃にも及んでいる。 体全体に判定があり、カス当たりすればコンボ始動としても使える。 かなり滑って持続が非常に長いが、フィニッシュには乏しく隙も大きめ。 必殺技 クッパブレス (NB)ダイビングプレス (横B)スピニングシェル (上B)クッパドロップ (下B) クッパブレス 『2%*k KH 1%*k』[炎属性付加] 発生が早くなり、比較的使いやすくなった優秀な牽制技。 復帰の事故を誘いやすく、判定も強い為、使える所はドンドン使って行きたい。 但し、隙はやはり大きいので多用は注意。 実はクッパブレスから繰り出せる隠しコマンドがある。 ダイビングプレス 『18%』 場所を問わず使える優秀な掴み技で、前Verと比べると掴みのリーチが少し小さくなった。 ダメージが18%%とかなり高く、フィニッシュでも約120%あれば可能である。 相手を誘い込む感じで使ったり、相手の対空用の攻撃を潰すと用途は幅広い。 実はダイビングプレスから繰り出せる隠しコマンドがある。 スピニングシェル 『11%→5% KH 3% 空中時 10%→3%*?→2%*?』 体全体に長い持続の判定があり、復帰技でよく使う攻撃。 縦方向への復帰力が上がり向上し、ガードキャンセルからの使い勝手のよさは健在。 地上時での1段目の発生が早く、判定も強い為、切り返し等で真価を発揮する。 但し、上方向からの攻撃(メテオなど)には弱い為、注意が必要である。 クッパドロップ 『上昇時 4% 下降時 20% KH 11%』 前Verに比べ、少し弱体化したがXよりは使いやすいことに間違いはない。 発生は早くなり、隙が少し減ったことで使い道が増えたフィニッシュ技。 判定の強さは相変わらず微妙だが、吹っ飛ばし力が高いことは健在。 又、今回から上昇時から下降時に移るまでの間、ジャンプ・空中攻撃でキャンセル、下降中にBボタン長押しでゆったりと落ちるようになった。 掴み つかみ (つかみボタン)つかみヘッドバット (つかみ中A)スリングショット (前投げ)バックスルー (後投げ)フレッシュミキサー (上投げ)ヘビープレス (下投げ) つかみ 立ち掴みは巨体のわりにはリーチが短く、隙も大きい。 前Verと比べてダッシュつかみも隙が大きくなった。 今回のクッパの技の中で一番弱体化した部分であろうと思う。 つかみヘッドバット 『3%』[炎属性付加] 攻撃力が高く、炎属性も付加されている。 とりあえず一発入れておいてから投げておこう。 スリングショット 『13%』[炎属性付加] ダメージが1%増え、炎属性が付加された前投げ。 吹っ飛ばし力が向上した為、フィニッシュにも使えるようになった。 バックスルー 『11%』 吹っ飛ばし力は未だ健在のフィニッシュ用の投げ技。 隙も少ない為、乱闘の際はさっさとこれで投げてしまった方が攻撃されず安全。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (throw_後A.gif) フレッシュミキサー 『1%*8→4%』 総合ダメージが低く修正されてしまったが、コンボ用始動技として便利な投げ技。 吹っ飛ばし力は固定で999%でもフィニッシュできないが、空中攻撃による追撃が可能。 ヘビープレス 『12%』 相手を下敷きに潰す投げ技。 投げ練ができなくなったが、キャラ・場所によっては横強等の追撃ができる。 隠しコマンド ダイビングプレスで上昇する前にAダイビングプレスで上昇し、下降する前にA前に投げる後ろに投げる上に投げる下に投げる ダイビングプレスから派生する隠しコマンド ダイビングプレスで上昇する前にA 『18%』 相手を片手に回りながら地面に叩きつける技。 相手が低く浮く為、相手が受け身を取らなかった場合、何らかの攻撃が高確率でヒットさせられる。 空横Bでダイビングプレスで上昇し、下降する前にA 『13%』[埋める] 空中で身を翻し、相手を下敷きにし、一気に地面に叩きつける技。 叩きつけた後、相手を埋めることができ、様々な攻撃が繋がるようになる。 これを行い、相手の脱出が遅ければフィニッシュが狙える。 クッパブレスから派生する隠しコマンド クッパブレスし、炎が出る前にA+Bを同時押し [スーパーアーマー付加] 体が虹色に輝き始め、地面をゆっくりと歩いて行くつかみ技。 虹色に光っている間はスーパーアーマーが付加され、強引に突き進んでつかむことができる。 但し空中で掴んだり、空中で発動することができないので注意。 掴んだ後は専用の投げ技へと移行する。 前に投げる 『3%→18%』 モーションは通常のダイビングプレスと同じだが、3%分ダメージ量が増える。 吹っ飛ばし力も同じなので隠しコマンドの中じゃ、一番地味である。 後ろに投げる 『1%*12→3%』 場所によっては脅威となる投げ技。 相手を背中の棘で串刺しにした後、相手を後ろへと真横に吹っ飛ばす。 吹っ飛ぶベクトルの脅威さから、何度もお世話になるであろう。 上に投げる 『3%→19%』 隠しコマンドの中で最もダメージ量が大きい投げ技。 相手を両手で掴み、地面へ叩きつけ斜め上に吹っ飛ばす。 その吹っ飛ばし力は中々のもので、フィニッシュにも十分使える。 下に投げる 『3%→18%』 横B→上昇する前にA+B同時押しで行える隠しコマンドと同じもの。 最後の切り札 なんと今回のVer2.Xでは残念ながらギガクッパに変身ができない仕様となっている。 恐らく隠しコマンドがギガクッパでできるように設定されてないからであろうと思われる。 コンボ -Ver2.X のコンボ一覧 Ver コマンド 試した相手と蓄積% 備考 +Ver2.1.1 wiki jp2 のコンボ一覧 Ver コマンド 試した相手と蓄積% 備考 Ver2.1.1 wiki jp2 下投げ×?→下強 or J前A マリオ(0%~150%) 決まる相手・タイミングはキャラによりけり Ver2.1.1 wiki jp2 下投げ→D最速DA→SJ上強→J上A (49%) マリオ(0%) D最速DAでないと、吹っ飛びすぎてしまう Ver2.1.1 wiki jp2 下投げ→DSJ最速J前A→着地下投げ→DSJ最速J前A→着地D下投げ→J前A (84%~) マリオ(0%) 運送コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下投げ×3→DSJ最速J前A→[着地D下S]or[着地最速DA→上強] マリオ(0%) 着地D下Sの方が安定、回避狩も可能 Ver2.1.1 wiki jp2 上投げ→J前A or J上A マリオ(0% + 999%) 相手は何%でもok 恐らく全キャラ入る Ver2.1.1 wiki jp2 上強×2→J前A (40%) マリオ(0%) 上強にディレイかけてもok Ver2.1.1 wiki jp2 上Sカス→横強 (31%) マリオ(10%) 15%~50%だとJ前Aが入る プレイ動画 [Minus 2.X] Th3 Composer [Bowser] vs. Spin [Falcon] Bo5 YouTubeで検索 テクニック・小技 X攻略wiki参照 クリック コメント アーマー強すぎだろ・・・ -- 名無しさん (2011-06-25 16 40 33) 鳥とかもはや詰み は確かにそうだろな… Xでは投げ連メテオで即死だってし、 正に「下克上」 -- まち (2011-08-11 00 38 12) 今、編集の途中ですので時間の合間をぬって、更新して行きたいと考えています。 -- 聖徳1 (2012-03-08 09 01 21) クッパのページの更新が完了しました。 気になる点・追加しときたい点・コンボの追加等あれば各自で修正・訂正お願いします。 -- 聖徳1 (2012-03-10 22 40 13) 空横Bからの隠しコマンドは A押すだけでできるよ。 あと下Bのとこの下降が加工になってるよ -- 名有りさん (2012-03-11 18 17 46) 名有りさんさん おぉ、確かにできました!誤字等の指摘もありがとうございます!! -- 聖徳1 (2012-03-11 20 17 21) これつくった人、クッパ好きすぎww更新毎に変わりすぎてか、強すぎ、タイマンになると勝てないww -- 名無しさん (2012-07-15 15 29 12) クッパ勝利ポーズがウマウマだったww ファルコンと同じだw -- 名無しさん (2012-08-09 12 47 04) ダイビングプレスで上昇し、下降する前にAが全く出来ません。何かコツとかありますか? -- できねー (2012-11-28 17 59 04) クッパの最後の切り札発動するとフリーズするんだが・・・俺だけ? 修正とかできないのかな -- 名無しさん (2012-12-20 23 19 18) 俺もフリーズするよ。「最後の切り札」のところに詳しく書いてあるけどw 独立ゼニガメとかみたいにスマッシュボールとってもオーラがでなくて発動できない、 みたいな仕様にして欲しかったな -- 名無しさん (2012-12-23 16 15 13) クッパブレスの隠しコマンドザンギエフみたいだな -- 名無しさん (2013-01-26 18 01 12) 切り札使うとフリーズするのは速く改善して欲しいですね。 最初切り札使って専用の演出に移行するのかと思ったら フリーズして物凄く萎えた。 -- Lucy (2013-04-14 22 22 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggggggggggggggggggg/pages/31.html
Brstm TOUHOU 亡き王女のためのセプテット Feta/Zero No Date
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相手の所に瞬間移動、または移動しながら近づいて 攻撃させたいです。リンのイメージです。 -- (フロイド) size(80%{2012-07-10 16 26 42} Ifで 相手の攻撃が自分に当たったら というのはありますか。 -- (If について) 2012-07-24 14 41 15 フロイドさんへ 最初にダミーの攻撃判定を出しておいて ヒットした瞬間のフレームをVariable等で保存 その後ヒットしたフレームの時に攻撃判定があった場所まで移動するよう If等を使って分岐 というのはいかがでしょう? -- (oyage) 2012-07-29 15 28 02 あるキャラに他のキャラクターの専用のGFXとかSFXを混ぜようと思っているのですが効果が現れません。 GFXで例えるとワリオのオナラとか。 他のキャラ専用のFXを設定した状態で対戦時の同じ画面上に設定したそのキャラ専用のFXを持っているCPUかプレイヤー(キャラクター)がいると効果が現れるんですが。 いないと効果が現れません。 他のキャラ専用のFXを操作キャラに反映させることは可能ですか? -- (ネーム) 2012-09-03 05 40 35 SFXの場合コード、Riivolutionを使うといいです。 GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…) テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。 いらないテクスチャは削除しましょう。 出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。 他に、エフェクトデータを入れ替えることも出来ます。 PACに入ってるef_XXXを他の物とReplaseするだけです。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 47 30 あと、ボイスランダム化の項目ですが、 あのままじゃElseは1の場合も0の場合も受け付けるので、普通に考えれば Elseの下にあるボイスが多発すると思います。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 51 15 Attributesをいじってジャンプ回数や重さを変更してみたんですが、何故か亜空の使者道中だけ適応されません。 普通の乱闘やボス戦などでは適応されるのに… -- (イモガエル) 2012-09-22 17 02 40 私も時々亜空だけバグることがあるのですが、 ボーンを弄くったキャラのPSAを他のモデルで動かすとバグることがあります。 あと、PAC,PCS両方導入し、更にPCSのほうは圧縮形式があってないといけません。 -- (KAI@Marth) 2012-09-22 17 12 21 >>イモガエルさん 実はAttributesとは別にSSEAttributesなる数値があります。 亜空の使者ではAttributesではなく、この数値を使います。 時々亜空の使者で、いつもよりキャラの機動力が低いように思えるのは、このためです。 この数値は、BrawlBoxのv0.66以降を使えば変更できます。(できればv0.66がよい) では、以上の説明で不透明な部分があれば再度質問してください。 -- (名無しさん) 2012-09-22 22 51 35 ↑BrawlBox V0.66b導入したのはいいけど、SSEAttributesのいじり方が解らない… 一応、キャラのモデルデータを開く→Preview All Models→ External Moveset File→PSAをLoadまでは行けたんですけど、 何故か右側のAction Subactions Attributesの欄に表示が出てこないのです。 -- (イモガエル) 2012-09-23 15 14 21 >>イモガエルさん SSEAttributesを変更する場合は、 キャラのモデルデータではなく、PSAのファイルを直接開きます。 その後、コンテキストメニュー上で、MoveDef_Fit(キャラクター名)→Sectionsと開いていきます。 そして“data”まで開くといろいろなファイル郡があると思うので、 その中からSSEAttributesを探してクリック、調整してください。 調整が終わって保存するときはできるだけ上書き保存はしないほうがよいと思います。 そうでないとファイルが壊れたときに後悔することになります。 もうすでにAttributesを調整している場合は、 AttributesのファイルをExport→SSEAttributesのファイルにReplace、すると速いです。 -- (名無しさん) 2012-09-24 16 42 28 SSEAttributes見つかりました。 でも、何故か保存しても反映されません。数値を変えてSave asを押して保存しても、そのファイルを再び開くと編集前の状態に戻ってしまいます。 Saveで上書き保存しても同様。 保存してから別のファイルを開く際、Save Change? と聞かれます。 -- (イモガエル) 2012-09-25 19 36 01 すみません、先ほどBrawlBoxv0.67bでできるか試したところ、きちんと変えることができました。 前はMoveDefを開くところでエラーが出たのですが、確認のために使ったファイルが悪かっただけのようです。 なのでv0.67bを使ってください。 こちらできちんと確認しなかったせいで混乱させることになり、申し訳ございませんでした。 ちなみにv0.67bではExport→Replaceの方法は使えません。 -- (名無しさん) 2012-09-25 23 03 40 ↑いえいえwww ただ、また一つ問題が… BrawlBoxv0.67bでMoveDefを開こうとすると勝手にフリーズするんですが… もしかしてファイルの容量がでかすぎると開けないんでしょうか。 使用したファイルはFitPikmin.pac 容量は536kbです。 因みに、キャラのモデルデータを開く→ Preview → Moveset → Load の方式でPSAをロード、編集し、内容を保存すると容量が456KBに大幅減少しました。 これを反映させてみたところ、キャラクター(ピクミン&オリマー)選択直後にフリーズ、その際ビーブ音は発生せず、通常の音楽が流れたままでした。 -- (イモガエル) 2012-09-26 21 15 20 私の場合、PSA・モーションどちらも最新版はバグった後に保存しようとすると "指定されたキーはディレクトリの存在しません" とか言うエラーをはきます。(多分) また、Movedef内のデータ解析が完了しているのか、ディレクトリのまま 保存するようになっているので、少々のファイルサイズ変化はあるそうです。 開くときに強制終了なら私の環境でも何回かありました。 まだバグが多いようですね… -- (KAI@Marth) 2012-09-26 23 23 10 なるほど・・・ 調べてみたらやはり容量が大きいとフリーズする確率が高いようです。 容量の小さいファイルを使って編集、Save as で保存、SmashAttacksで開こうとすると、 エラーが出てしまうようです。 もしバイナリからいじれれば… -- (イモガエル) 2012-10-03 20 51 56 ファルコンの上アピールの炎のオーラなどのエフェクトを永久に出る方法が分かりません。 どう設定してもアピール終了後にその炎のオーラが消えてしまいます。 -- (名無しさん) 2012-10-08 09 50 56 フレームが決まってるんじゃないですか? FitCaptainをBBoxで開いて、アピールのGFXのChrをクリックすると たぶんLoopがFalseになっていると思います。そこをTrueにしてください。 しかしこれだけでは上アピ毎に処理・動作が重くなっていくのでBit処理を使って 1度だけGFXを出すようにしてください。 InfiniteLoopを使う方法もあるのですが、かなり面倒です。 -- (KAI@Marth) 2012-10-11 19 42 39 立ち状態のピーチにフライパンを持たせたままにしたいのですが、やり方がイマイチよくわかりません 横スマッシュの部分を見ても武器を出現させている部分が見つからない・・・ -- (名無しさん) 2012-10-15 03 36 34 うろ覚えですが、MainかOtherのスイッチ文のなかに GotoかSubroutineがあるので、そこに飛ぶと ModelChangeerが見つかるはずです。 それをこぴぺすると良いです。 -- (KAI@Marth) 2012-10-18 20 52 31 モデルチェンジだったんですね。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-10-21 23 55 42 困ってるんですが・・・、 Asynchronous Timer frames=27 Offensive Collision id=0.size=15.y offset=7 Synchronous Timer frames=10 Offensive Collision id=101.size=15.z offset=40. y offset=7 Offensive Collision id=102.size=15.z offset=-40. y offset=7 ・・・つまりですね、一回自分の所で攻撃したあと こんどは左右それぞれ横に40ずれたところで今度は別の 場所二箇所で攻撃判定をつけたいんですが、 どうもうまくいかなくって。idが101、102なのは上の 説明を読んで真似してみたんです。 なにかアドバイスお願いします。 -- (フロイド) 2012-12-11 16 33 09 メタナイトのディメンションマントのバグを ボタンを押しながらで再現したりってできますか? バグの仕組みがよく分かりません -- (名無しさん) 2012-12-21 20 25 14 ファルコのブラスターの威力はどこで弄るのでしょうか サブアクションの中にはそれらしいものが見つかりませんでした -- (名無しさん) 2012-12-23 15 35 52 ファルコのブラスターはサブルーチンですよファルコは改造したことがないので自信がありませんが 通常弾が189A8 投げ追撃弾が18A48だと思います 10080200等を使って二つを切り替えたりもできそうです。 ところで IC-Basic21003<IC-Basic24003 これは 「そのActionに入ってから横入力を行い、かつ横入力を続けている」 ということで合っているでしょうか? -- (Trainer) 2012-12-23 17 28 48 ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-12-25 14 06 01 メタナイトとかで剣を投げて飛び道具みたいに攻撃・・・ってできますか? あくまで飛び道具"みたいに"です。 -- (名無しさん) 2012-12-26 11 11 45 16進数で28番に攻撃判定を設定して 剣を投げるモーションを作ればできます。 -- (ん?間違ったかな。) 2012-12-27 16 53 19 ありがとうございます。 モーション作るのか・・・。 -- (名無しさん) 2012-12-28 22 57 48 ギガクッパ等のスーパーアーマーを貫通して吹っ飛ばせるような攻撃判定を 設定する事は可能なのでしょうか? -- (イモガエル) 2012-12-30 13 32 10 イモガエルさん 吹っ飛ばせるかどうかはわからないのですが、攻撃するだけならSpecial Offinsive Collision(誤字ってるかも)で、無敵貫通を設定できます。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 47 22 イモガエルさん すいません、攻撃だけならギガクッパには普通に攻撃してもに効きましたね・・・ 役に立てなくてすいません。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 51 13 ギガクッパのモーションデータを覗いてみたら、そもそも被ダメモーションが 存在していませんでした。Special Offinsive Collisionを用いても、 やはりスーパーアーマーを突破する方法は無いのか… 一応上方向のバーストライン外で攻撃を与えたなら撃墜できるようですが… あと要望がもう一つ。 マルスやルカリオのようなカウンター技をif文を使って再現してみたいのですが、 Requirement内に、 「もしスーパーアーマー若しくは無敵状態時のとき、何かから攻撃を受けた場合」 のような命令は存在するのでしょうか…? -- (イモガエル) 2013-01-01 21 49 44 なんと。 被ダメモーションがなかったのですか。それは確かに無理ですよね・・・ ifの件ですが、ifの日本語表を所持しているので確認してみましたが残念ながらそのような命令は存在していませんでした。 何かの組み合わせで出来ないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-02 12 24 49 ttp //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=12 start=0 このスレッド内に擬似カウンターの作り方が書いていたはずです -- (名無しさん) 2013-01-02 21 02 42 ただのカウンターであれば BodyCollsionでインビンシブルに設定、if文のin a hitboxで 攻撃判定と攻撃時のモーションを作ればカウンターになったと思いますが・・ 実際のマルスやアイクといったカウンターの祖の構成は確認していないのでそれでできるかどうかはわかりません。 -- (名無しさん) 2013-01-03 15 23 32 キャラの飛び道具の移動速度を変えることって可能でしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-05 02 08 55 ↑記事の下の方にざっとですが纏めておきました -- (名無しさん) 2013-01-05 16 10 04 ↑3,4なるほど…試してみます 質問攻めで悪いんですけど、ピクミンの性能、攻撃力の設定を行うには やはりFitPikmin内のどこかにあるOffsetをいじる必要があるのでしょうか。 あと、スーパースコープの最大溜めを通常攻撃で射出する方法が解りません…レイガンとか 他の飛び道具ならできるのに… レジェンドオリマーの続編を制作するにあたって、いろいろ試してみたい事があるのです -- (イモガエル) 2013-01-07 00 50 13 もしかしていつぞやのクリスマスにモーションつくりに来た人? とりあえず枠と労力の関係で赤ピクミンだけ調べさせていただきました。 横スマッシュ:168B0 上スマッシュ:16A88 下スマッシュ:16BF0 ・空中 前:16D68 後:16EE8 上:17018 下:172F8 ・必殺技 投げ:17AC0 張り付き:17B88 上B:17C58 ・投げ 掴み攻撃:17528 前:17600 後:176D8 上:177B8 下:17910 スーパースコープはこれで制御できるような気がします:1F060100 ところで、ガノンファ/ルコン以外のキャラで横移動を完全に0にする方法知りませんか? -- (ん?間違ったかな。) 2013-01-07 04 07 19 イモガエルさんはもしかしてレジェンドオリマーの製作者ですか? でしたら禁忌モードの横スマの、あの「ビーッビーッビーッ」っていう爆弾のカウントダウン的な効果音のSFXIDを教えて頂きたいのですが・・。 私が現在製作中の、ディザスターガノン(仮)に取り入れようかと考えているのです。 他の方にも質問です。 初歩的な質問なんですが、GFX(例えば火の球)を、上から下に落ちてくるようなGFXの移動をさせるにはどうすればいいですか? それと質問ばかりで申し訳ないのですが、キャラの手足の動きに合わせてGFXも動くようにするにはどうすればいいでしょうか。SwordGrowあたりで設定できると思うのですが、設定方法が書かれていないので解らなくて・・ どうかお願いします。 -- (BOSS) 2013-01-07 16 56 33 ↑2、ありがとうございます!!! 1F060100の値を80にしたらちゃんと動きました しかしピクミンの攻撃設定を下手にいじってサブルーチンを変更してしまうと 不具合が生じてしまう可能性があるようで… ピクミンの性能は他キャラの射撃技よりもいじるのが面倒ですね…現状は保留します。 ↑1 第四禁忌形態横スマの警告音のIDは2053です。 ただし少し特殊なSFXらしく、 Sound Effect 0A000100 で設定してしまうと、永続的に音が鳴りっぱなしになってしまいます。 Sound Effect 0A020100 で設定すれば、モーション終了時に効果音を自動で停止できます。 因みに横スマで使用されている効果音は他に 0021 オールスター戦休憩室のワープ音 13D1 ドルフィン初号機離陸(オリマー専用) iF6F 爆薬箱が爆発 GFXに関しては自分の場合、自分は二種類の方法を使用しています。 一つはSynchronous TimarとGraphic Effectを交互に置く方法。 GFX→指定したフレーム→最初と座標を少しずらした位置にGFX…を繰り返す。 レジェンドオリマーの下必殺技の花火などに使用されています。 しかしファイルの容量を食う上、何より設定がめんどくさいです。 もう一つはBoneにGFXをくくりつける方法。 SetLoopを使ってGFXを連続再生すれば、容量も少なくて済みます。 しかしキャラのモーションに合うようにGFXの座標を変更したり、 BrawlBoxなどでそのキャラのモーションデータを開き、Boneそのもののモーションを 設定する必要もあるので、難易度は高いと思います。 -- (イモガエル) 2013-01-09 01 32 56 ↑訂正、iF6F → 1F6F -- (イモガエル) 2013-01-09 01 35 49 イモガエルさん、とても詳しく有難うございます。 -- (BOSS) 2013-01-10 17 25 34 Offensive CollisionのFlags4ケタ目の効果って 「吹っ飛び力の固定化」であってるのかな? これ0にしたら吹っ飛び固定の技が%の影響受けるようになったので・・・。 既出だったらすみません。 -- (名無しさん) 2013-01-19 14 36 59 アイクラで相方のGFXをいじる場合はどこをいじればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-27 15 42 10 試合開始時(action 1C2,1C3)でIfButtonは使えないんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-02 16 36 16 ↑気になったのでIfButtonを用いてみましたが、どうやら試合開始直前は ボタンの入力を受け付けない可能性があるようです…… システムそのものを弄る必要アリ? -- (イモガエル) 2013-02-15 19 20 27 質問ですが・・・ Body CollisionのIntangible No Flash、Intangible Quick Flashingを貫通してダメージを与える方法はありますか? Special Offensive Collisionで設定しても貫通されるのは通常のIntangibleのみのようで。これ以外でダメージを与える方法を知っていたら教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-02-17 15 46 43 飛び道具を反射出来るような判定を付けるには何で設定したらよいでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-13 20 05 42 06170300 Difensive Collisionですね。 パラメーターは3,0,2の順です。 06180300 Difensive Collision Operationで同じ値を設定すれば 判定を消すことができます。 ちなみに判定は全身に出るそうです。 と言うことは、0がボーン設定でそれから派生するボーンが 判定を帯びるってわけなのかも知れませんが私にはわからないですw -- (KAI@Marth) 2013-03-15 20 26 07 brawlboxでpsa編集して、 保存しようとしたら、 インデックスが範囲を超えています・・・みたいなメッセージが出てきて 保存できません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-18 17 28 25 PACファイルが壊れている可能性が非常に高いです。 _efを以前のものにもでして見て駄目であれば、以前のバージョンから作り直すしかないかもしれません。 とりあえず、開発はBoxに比べ進んでいませんがPSA2.70を使うことをお勧めします。 Boxは保存時に容量を自動で削ってくれるので、エンコードとして使うとよいかもしれません。 (エンコード方式は容量未調査) -- (KAI@Marth) 2013-03-19 04 31 11 ありがとうございますなんですが・・・。 「_ef」とは何でしょうか。 わからないことだらけなもんで。 -- (フロイド) 2013-03-19 10 16 32 イミガエルさんに質問です。 効果音のIDは、どのようにして調べられますか。 -- (フロイド) 2013-03-19 19 28 06 イモガエルでした。 失礼しました。 -- (フロイド) 2013-03-19 21 25 12 Throw Itemの使い方・パラメータの意味を教えてもらえませんか? 以前、毒キノコをX30の所に投げさせようとしたら毒キノコが消えてしまいました。 -- (名無しさん) 2013-03-20 08 35 06 すみませんef_xxの語表記です。 BBoxで開くとFit○○.pacの中に入ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 08 09 イモガエルさんではありませんが、PSAの付属テキストにIDまとめがあるので使ってみてはいかがでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 10 33 KAI@Marthさん ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-03-21 10 02 58 すいません、またまた質問です・・。 「ef_xxを以前のものにする」とはどのようなことですか。 -- (フロイド) 2013-03-21 10 05 43 古いPSAバージョンのef_xxをBoxでエクスポートして 今のef_xxをさっきのものにリプレースしてください。 エフェクトにバグが起こっている場合、この方法で解決することができます。 が、MoveDef内にバグがある場合、作り直しは避けられないでしょうね。 どうしてもBoxのSAが使いたいのであれば、1保存ずつ名前を変え、新しい場所に保存するとよいでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 07 45 56 マルスのSEを変えているんですが 撃墜した時のSub Actionとか カウンターが成功した時のSub Actionとかが 存在しなくないですか? 何か分かれば教えて下さい -- (zis) 2013-03-22 17 56 20 撃墜はコモンアクション0xBDです。変更するのであればSEハックが妥当でしょう。 カウンターはアクション(Specialタブ)の下Bに書いてあるChangeSubActionを参考に、 モーション名で探してください。 ちなみにマルスの場合、Action115にOnGround(地上)の場合1EA。 そうでなかった(空中)場合1ECのChangeSubActionがあるので、そこに飛ぶと 1EAのモーションにはSpecialLwと、1ECにはSpecialAirLwと書かれている筈です。 カウンターヒット時のモーションはSpecial(Air)LwHitなので周辺から探すと 1つ下のサブアクションが目的のものに当たります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 22 33 31 場所が分かったんですが すいません!間違えたというか... ボイスを変えたいんです 撃墜した時なら悲鳴(6B5、6B6) カウンターなら「見切った!」とか(698) 両方とも見てみたんですけど SEのSFXIDはあったんですが ボイスのSFXIDがないんです 表記されてないって事は無いと思うんですが... またすいません、何か分かればでいいです 教えて下さい ちなみに、CSEを使ったボイスハックに 挑戦してたんです ピクミンから置き換えたマルスに ロイのボイスを当てようと思ってたんですが 上のボイスが見つからなかったので...(汗 やられた時とか、カウンター成功した時だけ マルスの声になっちゃうんですよw -- (zis) 2013-03-23 02 01 23 自己解決できました Eventの勉強不足だったようです ありがとうございました -- (zis) 2013-03-23 16 40 42 あれ、撃墜した時のボイスが やっぱり見つからない...OTL -- (zis) 2013-03-23 17 25 49 イモガエルさんにお願いがあります。 レジェンドオリマーtype2をダウンロードできる んですが、zipを開けません。 いろんなソフトで展開を試みたんですが どうもzipが壊れている(?)ようなので、 再アップロードしてくれませんか。 -- (フロイド) 2013-03-23 18 02 32 何度も申し訳ありません 最終的にマルスの、撃墜した時のボイス (上に吹っ飛んだ時の悲鳴と、HP0も含めて)と Eventの、Damage Voice Clip (ダメージボイス(ふっとばされた時のボイス)をランダム再生)の ボイスを指定している?アドレスが分かりません Damage Voice Clipは 替わりにボイスのランダム再生を設定してもいいんですが 分かっていた方が良いと思うので... 何か分かれば教えて下さい -- (zis) 2013-03-23 19 22 30 それは私もわかりませんねぇ アドレスというのはSAのオフセットのことですよね? OSAかなにかで調べてみてはいかがでしょう -- (KAI@Marth) 2013-03-23 23 04 10 ですよねOTL 誰か詳しい人いないかなぁ? とりあえずありがとうございました -- (zis) 2013-03-23 23 27 20 ↑レジェンドオリマーILLUSION再うpしました。某サイトの説明文にURL掲載しました。 そういえば、まだこのサイトにはSFXの対応表がまだありませんね… 新しく掲載してみますか? -- (イモガエル) 2013-03-24 23 13 29 Throw Itemの仕組みがわかりました。 おそらくですが、 ・最初2つはIntの引数を代入することによって投げ始めの位置を指定することができます。 ・後の3つは角度です(加速度か?) 弾幕の角度にCurrentFrameが代入されているIC-Basic0を参照することで 毎f角度を変え、弾幕っぽいものを作るようなことをやってるPSAがありました。 もともとアイテム投げに入っている変数は、Attributesの数値に関係したものが代入されてるのかもしれません。 Attributesに左右されたくないのであれば、Hexで直に値を代入させればいいと思います。 よかったら誰か3つの引数が何を示しているか調べてくれませんかね? -- (KAI@Marth) 2013-03-25 07 33 35 はい、サルマワさんと調べました。 結果 最初2つは位置であってますがXとYが逆です。 後の3つは上からScalarで ・角度(ベクトルよろしく前方が0度) ・勢い ・アイテムの判定の種類(?) 0 未セット 0.5 捨て 1 投げ これで弾幕PSAが作れるッ! -- (KAI@Marth) 2013-03-25 15 24 58 Asynchronous Timer =0 Defensive... Body Collision... Set Loop Infinite Offensive Collision id0... Synchoronous Timer 1 Terminate Collision Synchoronous Timer 1 Loop Rest Excute Loop Asynchronous Timer =61 Offensive Collision id=101... このときのアニメーションフレーム数は61。 なので、最後にoffensive置いたんですが、発動しません。 どこを直したらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-26 22 36 31 1回判定消してるんだから最後の判定はID0でいいんじゃない? もしくは1個目の判定にリヒットレート適用してループ処理消すとか。 あと、ループ中のタイマーは判定と判定消しの間に1つ、2fをおいた方が行数が減っていいですよ。 SAのアッドやペーストを使ったオフセットは容量シビアですからね。 (新しく追加して0x20000近い数値のオフセットであれば、消しても容量は減らない) (でもアッドやペーストを使う分だけ容量は増える) それと書いてて気付いた、InfinityLoopがいけないかも知れませんね。 サブアクションならLoopRestはループ脱出にしか使えなかった気がします。 後1つは判定のタイミング。タイマーイベントは、何f待つかを指定するもので "次のイベントが何fに始動するかを設定するものではない”のです。 つまり早くても60f。実際は余裕・持続があった方が攻撃として成り立つので 2~3f前に出しておくのが妥当だと私は考えます。(まぁそこら辺はお任せしますがw) -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 24 20 あぁ!なるほど! 詳しく解説、ありがとうございます。さすがです・・・。 -- (フロイド) 2013-03-26 23 32 19 あと、書いててまた思い出した。 コメログに以下のようなことが書いてあった気がします。 "アーティクルのイベントを変えるとオフセットが異なって機能しなくなる" アーティクルは解明されて無い点や自在に操れない部分が多いということを踏まえたうえで 聞いてください。 この方法がすべてのアーティクルに使えるというわけではありません。 とりあえず。アッド・ペーストをしなければ、オフセットは変わらないです。 (実験はしてないので、もしかしたらExcuteLoopをSwordGrowなどに変えた場合、 引数の数の大きな違いでバイナリの幅が足りずオフセットが変わるかもしれません) たとえば、2つの判定だけが書かれたオフセットに飛び、 ・1つの判定をNo Eventに変える ・2つ目の判定をGotoに変える ことをすれば、自由に追加オフセットの内容を実行することができます。 PKサンダーに新しいグラフィックを付けたりもできました。 -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 34 49 フロイドさん、どういたしまして^^ -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 35 12 リヒットレートとはなんでしょうか。 -- (フロイド) 2013-03-26 23 47 46 ・・・解決しません・・・。 -- (フロイド) 2013-03-27 00 30 40 コメントついでにちょっとページ編集。 もうここのページは気軽に弄くれないほど多くの情報がありますし、せっかく表もあるので イベントリストから飛べるようにしたらどうでしょうか? きっと便利になると思います。 SAまとめトップページには、PSAとは・リストへのリンク・編集時の工夫・コメント欄これらがあれば十分でしょう。 トップページにあまり量がありすぎてもあれですし、更新しづらいので情報を知る機会も減るということになります。 まぁその前に未だに古いバージョンのままのEventListをどうにかしないといけませんがね。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01 02 58 ページ編集時に書き込みも行いましたが、ここでも言っておきます。 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01 04 16 psaに付属しているsfxID表を見ても それぞれが何番のwaveファイルに対応しているのか わからないので、鳴らしたい音があっても idがわからないので困ってます。 -- (フロイド) 2013-03-28 13 25 37 えっと、それはページにあるやり方でやってください。 IDリストはSEの名前で判断してください。 -- (KAI@Marth) 2013-03-28 22 29 46 没ボイスを使いたいなら ってやつのことですよね? -- (フロイド) 2013-03-29 16 57 23 seの名前での判断では難しいものもあるので、質問しました。 -- (フロイド) 2013-03-29 21 47 37 そうですね、名前だけで判断するのは少し難しい気もしますが… アイテムの効果音程度であれば名前だけで判断できますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 09 05 28 確かにアイテムであればそうです。 でも、「これって何の音?」ってのもあります。 果たして、このサウンド名はこれでいいのかってのと、 中にはcommonってファイルもあります。 一回一回試してもいいんですが、結構面倒です。 -- (フロイド) 2013-03-30 13 15 32 うーん、IDリストはそういう使い方であきらめてください。 没ボイスのやり方の方が正確さはあります。起動・開く部分を除いたら早さも断然こちらの方が優れているでしょう。 やり方が少し難しく聞こえるかもしれませんが、簡単・端的に言うと どれだけ上下してるかを今なってるIDから加算・減算するということです。 手順を踏まなくてもそこさえ覚えておけばいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 17 22 07 973-17の17って、どこからきたんですか。 -- (フロイド) 2013-03-30 19 11 25 17が差異です -- (KAI@Marth) 2013-03-30 19 49 31 質問させて頂きます。 ピーチについてなのですが、空中浮遊についてのパラメータって一体、どれなのでしょうか? 個人的にはAttributeの部分にそのパラメータがあるのではないかと思っているのですが… ご存知の方、もしよろしければ教えてくださるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-04-23 18 46 46 根本的な解決にはなってないですが、作っちゃったほうが早い気もしましけどねぇ… -- (KAI@Marth) 2013-04-27 05 47 40 ピーチの浮遊は Offset 3A48 が該当するはずです、バイナリ等からどうぞ。 -- (ん?間違ったかな。) 2013-04-27 11 44 00 ヨッシーのタマゴ転がりの技を編集したいんですが ヨッシーがタマゴになったまま動かなくなったり 変な動きして技が発動しなかったりと、うまくいきません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-04-28 12 45 30 FPEで編集するか、アクションを別のものにしてみるか。ぐらいしか思い浮かびません… 移動技ではMovesCharacterやOnGround/InAir State、OnStage/InAerial Stateも重要になってくる項目・イベントです。 アクションを別にして1から自作するのであれば、LoopとMovesCharacterを併用するとよいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 05 52 18 ありがとうございます。 新しく作り変える技はキャラクターは移動しません。 アクションを別にして一から自作するにはどこをいじりますか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14 14 37 FPEって何ですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14 51 27 FloatingPointEdeiterです。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 16 54 13 FPE触ってみました。 しかしこれは全く新しい技に作り変える物ではないので FPEはあきらめます。 あと、「アクションを別のものにしてみる」というのは タマゴ転がりでないもので作るということですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 22 12 31 いや、タマゴ転がりに似た技を再現するということです。 というのも、まれに特殊設定がされているアクションがあるからです。 リュカなどでは下Bに関係するアクションであればイベントに関係なく、吸収可能な攻撃を受けた場合に "攻撃された向きを向いて判定を吸収し、さらに吸収のアクションに飛ぶ" という行動をとります。これはFPEで吸収判定の大きさを0にすることで解決しました。 メタナイトやアイクの切り札は攻撃が当たった瞬間ステートを奪うようになっていますが、 そのイベントが無い場合などは相手が固まってしまいます。 これらはアクションを変えることで解決することができます。 マルス・アイクのNB、LwBによるベースダメージもアクションを変えることによって ダメージを変更することができると思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-04-30 20 05 54 そういうことだったんですね。 -- (フロイド) 2013-05-02 16 06 13 アニメーションフレーム数 1 [Anime Flags] Loop[v] Moves Chara[v] [Other] Asyn Timer 0 Chara Moment ... If On Ground ChangeSub xxx EndIf っとまぁこんな風に構文組みました。 急降下技です。 xxxは着地時と地上発動時共有です。 Ifで、ちゃんとxxxにとんでくれるんですが、 技とグラフィックしか適応されなくてSFXとOtherは 適応されません。もちろんそれらは地上発動時(xxx)にはちゃんと 動作してくれるんです。 -- (フロイド) 2013-05-09 17 30 15 とりあえずAsynTimer0消していいんじゃないすか?。タイマーイベントはフレーム数を指定するものではないので。 あと、効果音はわかりませんが、Event Listのところに書いてある 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 これじゃないでしょうか? カテゴリの違いは Main:タイマーやループでアニメーションより長い時間を指定したら、そのf数までサブアクションが終わらない ぐらいだったと思いますので、移せそうなイベントは1~2カテゴリにまとめると行けるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00 49 43 ああ、たまにLoopにチェックすると記述もループする場合がありますね…AsynTimer0は有効かもしれません。 というかその文でなぜ動くかがわからなくなってしまった… なぜループ文を使用せずOnGroundを判別したのか、なぜAsynTimer0があるのにループを繰り返したのか。 とりあえず、ループ文を使ってみてはどうでしょう? Rest LoopをChangeSubActの後においてループ脱出させるのも忘れずに。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00 54 52 質問します。 「設定したBoneの位置からどのぐらい攻撃判定を離すかを調整する。BoneによってX軸、Y軸、Z軸の方向が違うので、設定したいときはBrawlBoxで確認しながらやったほうがいい。」とありますが、 どのように確認するんですか? -- (sankaku) 2013-05-11 17 05 31 BoxでXYZ方向に動かしてみて、どの方向に動くかを見ればいいんじゃないですか? -- (KAI@Marth) 2013-05-11 21 23 32 リュカがマリオやボス、アイテムのSFXを使えますか? -- (sankaku) 2013-05-12 08 14 22 SFXはコモンのものであれば使えますが、固有のものはキャラごとに読み込まれます。 ssfx id listの先頭に、common、lucas、menu、poke、narration、seqのいずれかがついていれば使えます。 たとえば、キャラ固有SFXはキャラがいるときしかならないのを利用して、 全てのキャラのやられボイスを技に設定することで、確実に相手のやられボイスを流すことができます。(タイマン用) ほか、BGMもssfx id listに載っていますが、こちらは読み込まれていないときに再生すると 乱れるので、基本使うことはできません。(おそらくRiivolutionでは可能。) -- (KAI@Marth) 2013-05-12 08 59 11 ---追記--- menuとついているやつは一部ならないものがあります。 -- (KAI@Marth) 2013-05-12 09 06 44 ありがとうございます。boxで音を確認しながらリュカのSFXを 変えて行きたいと思います。 -- (sankaku) 2013-05-12 12 39 08 External Graphic Effectの用途を教えてください Graphic Effectとの違いがわかりません。 -- (sankaku) 2013-05-13 15 38 11 私もあまり把握していませんが、External Graphic Effectは コモンエフェクトで使うと1fでエフェクトが消えるっぽいので、毎f同じエフェクトを出すときなんかに使っています。 逆に煙やクラウンは同じ形で固まってるとおかしいので、間をあけて普通のエフェクトを使うことをお勧めします。 ちなみに今翻訳したところ、Externalは外部的という意味でした。 キャラ固有エフェクトはなるべくこちらで出したほうがよいのではないでしょうか?(元がそのパターン多いですし) あと、わかりきっていることだとは思いますが Character Specific GFXでエフェクトを消す際に、それ以前にステートを変えられてしまったらエフェクトは消えません。 無敵やスーパーアーマーには弱点があるので、なるべくSword Glowを使用することをお勧めします。 必要なのは下のほうにある、 ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows ・Offset/Rotation/Scale これらだけです。ほとんどただのグラフィックと変わりません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-13 16 42 53 ---追記--- Sword Glowを使った場合、消す方法は2つあります。 ・Characcter Spef GFX いつも通りの消し方。同じグラフィックをたくさん表示させてる場合、まとめて消す。他のエフェクトは消えない。 ・Terminate Sword Glow グローとして表示したエフェクトは消える。GFXとして表示したものは消えない。 状況に応じて使い分けることができるので、結構便利です。 -- (KAI@Marth) 2013-05-14 01 51 20 キャラ固有グラフィックのGFXリストってありますか? -- (sankaku) 2013-05-24 18 45 37 エントリー時のドカンを消したいです。 -- (フロイド) 2013-05-25 15 16 38 多分それはFitMarioEntry.pacだったような気がします。(つまりアーティクル) キャラ固有GFXはキャラID+Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数で判明できますよ。 キャラIDは既存の技のエフェクトやソードグローを見ればいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15 43 27 あと、イベントリストのテキストをを少しずつではありますがこのページに対応できるよう書き換えて行っています。 ほかにイベントリストを更新するため同じようなことをやっている方がいれば言ってください。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15 45 42 ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-05-25 16 06 15 ちょっとわかりにくかったです。 Effext ID xxxxyyyy xxxx=キャラID yyyy=Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数 ってことです。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 16 42 30 すみません、Eflsの意味がわかりません。 教えてください。 -- (sankaku) 2013-05-25 18 38 33 Eflsは拡張子です。展開するとエフェクトID順にエフェクトをどこから呼び込むかなどが書いてあるます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 19 37 32 Efls見つけました。Firxxxのef_xxxを開いたやつですね。 ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-05-26 07 39 59 いえいえ、きちんと説明するべきでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-26 08 07 06 sword glowの使い方 教えてください。 -- (フロイド) 2013-05-27 17 50 20 ---斬像として使う場合--- ↙(剣の先っぽ)2ndBoneOffset・2ndOffset(LenghSwordGrow) |三ニニ 十↖(剣の根本)1stBoneOffset1・1stOffset この間にグローが生成されます。 ほとんどの場合、剣の縦軸と同じなので長さという表記が使われているだけでLenghSwordGrowは、オフセットの一種です。 私の場合、面倒なので2つボーンを使って、オフセットは弄らなくていいようにしてます。 カラーの使い方はよくわかりませんが、元からテクスチャのあるキャラなら使用するテクスチャを変えることができます。 (マルスのマーベラスコンビネーションなど。) Blurは斬像の横方向の長さです。(長くすれば剣を振った後もなかなか消えない) 因みにエフェクトIDを0にすれば、どのキャラでも真っ白なグローを出すことができます。 ---自動消滅エフェクトとして使う場合--- ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows(ボーンID) ・Offset/Rotation/Scale(移動・回転・拡縮) だけを通常のエフェクトと同じように設定すればおkです。 また、通常のエフェクトと異なり、表示されている間ボーンの状態に依存するので、 ボーンを大きくすれば、エフェクトも大きくなり、移動・回転すればついてきます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-27 19 58 19 助かります。 -- (フロイド) 2013-05-28 12 02 52 最後の切り札編集したんですけど、 技終わったあと、切り札状態から抜け出せなくて スマッシュボール出てこないし、背景暗くなったまんまだし。 どうやったらちゃんと終わらせられますか。 -- (フロイド) 2013-05-28 15 51 53 ExitFinalSmashStateというものがあります。お使いください。 本来は切り札の最後のアクションのExit欄にあるので、アクションが終了したら切り札ステートは消えるようになってます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-28 20 17 44 Throw item 1F010300 の使い方を教えてください。 アイテムを投げさせたいです。 Parameter2は角度? -- (sankaku) 2013-05-31 18 42 48 この前解明したものから、オフセットを除いたイベントなんじゃないでしょうか。 オフセット+角度+速度+フラグ(?)のやつはコメログからお願いします。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 00 56 31 キャラを見えなくするにはどうすればいいですか? -- (sankaku) 2013-06-01 13 38 55 Visiblity trueで。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 17 26 41 なるほど -- (sankaku) 2013-06-02 06 59 08 Normal Camera が動作しなくなりました。 ひとつのキャラに限らず、Normal Cameraを含む動作を した場合、カメラのアングルがそのまんまで、戻ってくれないんです。 -- (フロイド) 2013-06-03 13 38 42 いや、上の訂正します。 どうやら、自分の作ったpsaがいる場合のみらしいです。 また、自分の作ったpsaのみが動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-03 13 44 19 よくわかりませんが、私の場合正常に動作しました。(切り札でアップ+アングル、NormalCamでWaitに戻ってもう一度切り札) 使う場所を間違えているとかはないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-06-03 19 44 00 ---追記--- 2回重ねてクローズアップカメラを使うとダメなようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-04 06 53 44 じゃあ、例えば下の様に Asynchronous Timer 1 Camera Closeup xxx Asynchronous Timer 10 Camera Closeup yyy Asynchronous Timer 15 Normal Camera は、うまく動作しないということですか? -- (フロイド) 2013-06-04 16 03 05 Asynchronous Timer 1 Camera Closeup xxx Asynchronous Timer 9 Normal Camera Asynchronous Timer 10 Camera Closeup yyy 二回目の直前にNormal Cameraを入れたことで 思い通りにどうさしました。 アドバイスありごとうございます。 -- (フロイド) 2013-06-04 16 31 16 どういたしまして。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 00 03 40 Throw Itemのコメント説明がよくわかりません。 Intの引数?なにそれ? xとyが逆?結局どっちがどっちなの? scalarに角度・勢い・判定の3つをどうやって入力するの? など、ハテナがいっぱいです。 intはググったら結構難しそうです。 無知な自分でもわかるように説明していただけないでしょうか。 -- (フロイド) 2013-06-05 18 34 34 Throw Itemは上から ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦) ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20 14 19 間違った。 ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦 ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・アイテムの飛ぶ速度 ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20 15 44 Intは十進数です。引数は英語で言うとパラメーターです。 このイベントのパラメーターは、全てScalarで入力してください。 OffensiveCollisionの角度と同じとありますが、進数が違うため角度と数字の関係はいまいち把握できてません。 アイテムの飛ぶ速度は倍速です。 必要なしのところは投げの種類なので、投げのデフォ変数でもScalarの数値でもお好きにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 21 17 10 Parameter0~2 の3つしか、入力欄ないんですけど。 -- (フロイド) 2013-06-05 21 49 09 違うThrow Item使ってました。 全くややこしいですね。 -- (フロイド) 2013-06-05 22 17 19 角度の計算方法はラジアンです 向きの回転方向がOffensiveCollisionと同じです -- (ん?間違ったかな) 2013-06-06 06 36 22 追記です。 一部、スーパースコープの弾などは角度が想定されて無いので、下方向には飛びません。 0度~-180度の間などは速度だけ角度に関係したものになります。取って投げれるアイテムは問題ありません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-06 11 23 36 Throw Item、全部Scalarで入力したけど 角度がうまく動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-06 17 43 06 詳細を詳しく教えていただければ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 00 08 18 自分の場合は 225、270、315 の3つを設定しました。 しかし、全部真下に落ちました。 投げです。 -- (フロイド) 2013-06-07 16 03 16 アイテムはバンパーです。 -- (フロイド) 2013-06-07 18 29 56 マイナス使えますよ。お試しあれ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 19 11 35 FitXXXDark.pac FitXXXSpy.pac とはなんですか? -- (sankaku) 2013-06-09 12 25 29 すみません わかりました。 -- (sankaku) 2013-06-09 12 42 38 フシギソウやゼニガメの固有エフェクトはどこにあるんですか? FitXXXを開いてもありませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-13 19 24 33 予測ですが、 ・トレーナーのファイル ・MotionEtcのなか だと思います。 はっぱカッターのエフェクトをどこかで見たことがあるので、どこかにあるのは確かなんですがね… -- (KAI@Marth) 2013-06-13 21 16 57 Motionとテクスチャしか見つけられませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-14 18 44 43 FitPokeFushigisouEtcの中に入ってました。が、エフェクトということではなく、 アーティクルそのものということになってるようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 20 51 36 アーティクルとは?コメログ見てもよくわかりません。 具体的にどこにあるんですか? -- (sankaku) 2013-06-14 21 06 37 FitPokeFushigisouMotionEtc→FitPokeFushigisouEtcのなかにありません? アーティクルはキャラ固有の武器・防具です。GenerateArticleで繰り出せます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 21 31 53 ありました。ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-06-15 13 25 45 モーションを固定(途中でFall状態にならず)して地上から空中に移動ってできますか? (PMのルカリオの上スマッシュみたいな) PMルカリオのPACを開いて上スマがどんな風になっているか見て試してるんですがうまくいきません・・・ -- (名無しさん) 2013-06-15 15 05 46 Figter.pacに ・空中判定になると落下アクションに移行 というものがあるので、サブアクションに工夫しただけでは無理かもしれません・・・ (ChangeActionに条件が難しいほうが優先される仕様などがあればできるか・・・?) 別のアクションでやるのが望ましいと私は思いますがね。 とりあえず、崖からはみ出さない+台に乗れないこと前提であれば SetAerialOnstage FloatingOnstageを設定するのも有効な手段です。自作PSAに使ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-15 17 08 46 あ、ミスりました。SetOnGround/InAir FloatingOnGroundです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-18 21 00 26 なるほど!ありがとうございます! ところでOpenSAのwikiを見ようとしたらエラーが出るんですが解決方法とかあります? -- (名無しさん) 2013-06-19 22 28 53 繋がりにくいあれですよね? とりあえず運よく繋がったらテキストにまとめておくぐらいしか対策はないと思われ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-20 01 30 25 自分が別の行動に移ってもダメージ判定が消えないようにできますか? ProjectMのゼルダの横必殺技みたいなやつ。 -- (sankaku) 2013-06-20 19 30 29 アーティクルの設定などを弄れば何とかなりそうですが、難しいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-06-20 20 18 36 ---補足--- 置きディンはアーティクルの設定をいじくったものです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 01 43 50 そうですか・・・。 難しいのならあきらめます。 -- (sankaku) 2013-06-21 18 08 55 まぁ難しいといってもFloatingPointEditerとOSA・PSAの変数程度が使えればあまり苦ではありませんよ。 ブラスターとかピットの矢なんかだったら、進むスピードをFPEで0にしてしまえばいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 19 24 18 OSAの使い方がよくわかりません。 飛び道具のoffsetを見る以外の用途はなんですか? -- (sankaku) 2013-06-23 07 18 25 使われている変数の一覧を呼び出したり、ActionのExit欄に書いてあるイベントを見たりが基本ですかな。 Exit欄はBoxで見れるんですがねw まぁ使い方としてはアーティクルの内容なんかのオフセットを見るぐらいでしょうかね。 他にアイテムの編集にも役立ちますよ。まぁこれまた見るだけで作業はバイナリになるんですが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-23 23 55 02 飛び道具を飛ばした後、その飛び道具の所まで移動する技ってどうやって作るんですか? -- (ジェイン) 2013-06-29 23 39 05 瞬間移動は0E080200で出来るようです。引数はX・Yの順で移動距離です。 SetAirOnground・SetAerial/Onstageでキャラを動かせるようにしてから このイベントを行い、そのあとに移動を停止させると瞬間移動っぽくなります。 飛び道具の位置情報はよくわかりませんが、横一直線に進むものであれば 変数を少しずつ足していって、その分だけ瞬間移動させる というやり方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 02 54 23 瞬間移動の命令を教えていただきありがとうございます とりあえず、飛び道具と本体の座標を変数に保存し その後座標値の差分を瞬間移動に入力する方法でやってみます。 -- (ジェイン) 2013-06-30 13 29 20 位置情報変数はアーティクルも個別の値があるんでしたっけ? そうであればその方法がいいと思われますな。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 14 55 41 o 255 x 256ってなんですか?(無知ですいません) PMのアイクはREFFだけを入れたらちゃんと表示されたのでREFF意外は関係ないかもしれません EmitterもParticleもAnimationsもOffset意外ほぼ一緒で DLしてきたpacじゃないから設定ミスはないはずなんですが・・・、BrawlBoxでいじるのは問題ないですよね? BrawlBoxとかで保存ミスとかもあり得ますか 噴火の大部分ってeff_ike_hunka_fireで合ってますよね?それなら知っています あとここで関係ない話してごめんなさい -- (DIO) 2013-07-13 10 33 33 256は16進数で言う100です。255はffです。0~ffの間で色の値を決めてください。 数学系の話になりますが、100がおkならその桁で表現できる最大値はfffになります。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 09 25 あと、Alphaの意味が「透明度」「不透明度」両方の意味で使われてますので、 FFが透明か0が透明かは場合によって違います。0と255両方試したほうがいいかもしれません。 (ScreenTintなどは不透明度なので、FFで背景が全く映らない) -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 12 50 oは○でxは×って意味ですね なるほどー!ありがとうございます 話変わりますが調べてたら「SSE Attributes」ってのがあったんですが これってなんなんですかね?Brawlboxとかバイナリじゃないと編集できないらしくて 普通のAttributesと比べてみるとジャンプ力とかしか変わってないのでもしや亜空用? -- (DIO) 2013-07-13 12 23 03 SSEが亜空の使者の英名(の略)ですね。通常のAttribtesをエクスポートして、 それとリプレすればガードサイズとかタグの高さなどを一括変更できます。 とりあえずバランス重視の場合は、変更した点を1つ1つ変えていく方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 55 05 アイスクライマーのナナのSAを編集したいのですがどこで編集できますか? BrawlBoxのMoveDefでちょっといじってテストしてみたら開幕のGOでフリーズしました -- (DIO) 2013-07-21 09 29 12 ナナは基本数f遅れでポポの動きをまねます。 いつか別行動をさせる方法を教えてもらったのですが、忘れてしまいました・・・ とりあえず、本体PSA内で別行動をさせているのは確実かと。 Defデータ内のどこにあるか Def内のSubActionScripts、ActionScripts、Substituteのなかに記述があります。 GOフリーズ BoxでフリーズするならPSAModを使うのも手だと思います。が、 どちらとも保存時バグがあるので、別名保存してみてバイトサイズが妥当なら使う そうでない場合また別名保存・・・を繰り返すといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-07-21 11 35 07 リュカの上スマをいじりました。リュカが上スマを使った試合が終わると必ずフリーズします。 どうしてでしょうか? 変数いじりましたがそれが原因でしょうか? -- (sankaku) 2013-08-01 08 54 12 RAをいじくるとよくあります。 特にリュカは用意されている空き変数があまりないのか、色々な変数で不具合が起きます。 とりあえず私のPSAで使っているのはRA-Bit[100]ぐらいですね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17 43 15 追記 アクションなどで使っていない場合のみ、RA-Bit[16]などを使うのも手かと。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17 44 49 ファルコのブラスターの同時表示数を変更したいのですが、どうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-01 19 09 30 FPEなんかでいじくれないでしょうかね? 個数を減らすのであれば変数で適当にシステムを組むのもありかと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 03 05 58 回答ありがとうございます FPEでいろいろ弄ってみたけど変えられませんでしたorz 同時表示数を増やしたいのですが、つい先日始めたばかりなのでシステムを組んだりするのはまだ無理ですね… もう一つ質問させてください。ブラスターの表示時間を増やしたいのですがどうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-02 07 56 04 FPEで18840(Laser length)を弄ればいいんじゃないんでないでしょうか。 18844(Laser lengthening time?)も関係あるかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 08 13 32 回答ありがとうございます 数値を減らしたり増やしたりしましたがどちらも違うようです 18840はブラスターの長さのようです、撃ったとこからロボのレーザーのように伸びていきましたね 18844はブラスターが長くなる時間ですね、撃ち出してから徐々にブラスターが伸びていきました なにかブラスターの時間を増やす方法はありますか? -- (bihu) 2013-08-03 00 12 44 OSAで開いてみると、他キャラのアーティクル消化と似たような記述を見つけました。 LA-Basic[4]。なぜかWallJumpIntervalの変数ですが、ここが0.0になればTerminateInstanceが行われます。 よく理解できていませんが、TerminateInstanceは 「今行われている作業を消し、次の作業があればその作業へ移行する」という物らしいです。 Action1へ移行する条件に「障害物判定に当たったら」があるので、 これは時間が来たらAct1へ飛ばすようにしているのかもしれません。 他のキャラでよく見かけるのは、アクションの最初の方でIC-Basicの値をLAやRAに持ってきて、 コンカレントループでBasicVariableDecrementを作業用変数にかけていき、 変数が0x0になったらTerminateInstance等を行うってやり方です。 あと、短くする方であればAsynTimerとTerminateInstanceとかChangeActionで強制終了とかもできます。 -- (KAI@Marth) 2013-08-03 02 58 38 いろいろ調べてみましたが自分には理解することができませんでした・・・・・ 折角わざわざ調べて下さったのにこの有様で非常に申し訳ないです・・・・・ 明らかに自分の勉強不足です。いろいろと質問に答えて頂きありがとうございました -- (bihu) 2013-08-03 04 53 06 いえ、こちらこそ下手な説明をしてしまってすいません -- (KAI@Marth) 2013-08-04 09 31 10 ソニックのPSAをダウンロードしたんですが上Bだけなにも変えていない状態に戻すにはどうすればいいですか? -- (ソニック) 2013-08-07 11 42 42 アクションとサブアクションを元のファイルと同じ記述にし、必要であればFPE・OSAを使い性能値や武器記述・Exit欄も元に戻す。 これで元に戻るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-08-07 16 58 25 ありがとうございます -- (ソニック) 2013-08-07 18 01 48 Attributesで吹っ飛びにくくするにはどの部分をいじればいいんですか? -- (初心者) 2013-08-12 14 39 50 いじっても不具合がおきない変数はどうやったらわかりますか? -- (sankaku) 2013-08-13 16 01 19 初心者さん 0x0B0です、その他のattributesもここに書いていますよ http //www31.atwiki.jp/bero/pages/50.html -- (DIO) 2013-08-15 23 37 43 いじっても不具合が起きない変数・・・はっきり言ってかなり限られているかと。 使わない・絶対使われないサブアクションでのアイテム変数等を使うのも手です。 「メジャー」なのであれば100とか200とかキリのいい数字ですが、もちろんフリーズしないとは限りません。 フリーズしたら変数を変えて、しなかったら一旦キャラセレに戻る。これでフリーズすなければ使う。 以上を私はいつも繰り返していますがね。私も必ずフリらない変数があれば教えていただきたいところ。 -- (KAI@Marth) 2013-08-16 12 04 14 とりあえずバックアップをとってからページ更新させていただきました。Eventリストの書き忘れも更新しました。 「初心者にこれはハードすぎるだろ」など意見があれば言ってください。 また、2013/08/26以前のテキストに変更した場合や、テキストが必要な場合は言ってくれれば何らかの方法で渡します。 -- (KAI@Marth) 2013-08-26 23 05 31 Comparrison Methodの不等号で、 <、>、は「~より大きいor小さい」とわかるんですが、残りの <=、=、!=、>=、の不等号の意味がいまいちわからないです…。 -- (ADPX) 2013-08-29 01 49 27 <=・>=以上・以下、=全く同じ値、!=以外、です・・・不等号で検索したら出てくるんじゃないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-08-29 09 40 29 おお、返信ありがとうございます!…なんで僕は不等号って調べなかった…。 -- (ADPX) 2013-08-29 16 54 04 なるべく聞く前にしらべることを心がけましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-08-30 09 52 03 また質問ですが、「攻撃をくらった時のダメージが、もし~%(設定した値)より大きかったら、2%回復する」というのを構成するにはどうすればいいですか? 自分で何度も挑戦はしているものの、条件をどう組み合わせればいいのかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-03 21 47 22 わあなんかすごくわかりやすくなってる。本当に有難うございます。 -- (名無しさん) 2013-09-04 06 15 23 ADPXさん たとえば、100%の時に攻撃を受けたら2%回復ってことでよろしいでしょうかね? Axあたりののけぞり(ダウンは除く)サブアクション全てに If Compare IC-Basic[2] 100.0 Add/Subtract Damage -2.0 と書けばいいでしょう。 攻撃吸収のようなことをしたいのであれば、And Compareで2以下の時は回復しないようにすると ダメージが負の値になることを防げます。 名無しさん ありがとうございます、編集した甲斐がありました。 -- (KAI@Marth) 2013-09-05 19 52 59 KAI@Marthさん、返信ありがとうございます。しかし、僕の意見とはちょっと違うのです… すいません、わかりにくいコメントしてしまいましたね。今度は簡単に(?)説明させていただきます。 例 自分の%は現在100%です。そのあと相手から攻撃を受けます。(相手から受けたダメージは10%とします。) KAI@Marthさんの意見は、 「自分の%が、100%の時に攻撃を受けたら」 ↓ 「2%回復」 ですが、この例で僕がやろうと思っていることを当てはめた場合、 「相手から受けたダメージ(10%)が」 ↓ 「設定した値(例 9)より超えていたら」 ↓ 「2%回復」 (これを利用して、受けたダメージ分だけ回復するようにすれば、ある一定以上のダメージを受けない…なんてことも可能のはずです。) というような感じに構成したいんですが、僕はまだまだ勉強不足なので、どのように条件を組み合わせればいいのかわからないのです…。(´・ω・`) あと、長文になってすいません。 -- (ADPX) 2013-09-06 22 39 43 一瞬、そっちかなとは思ったんですがねw カウンター記述を応用すればいけますね。 受付前(ほぼすべてのサブアクション)に適当な変数にダメージを保存しておきます。で、 サブアクションAxあたりのダウン以外のDamageと付いたサブアクションすべてに If Compare IC-Basic[2] LA-Float[Temp] って感じでいいのではないでしょうか? 余談ですが変数をセットするときはGotoやRoutineを積極的に使いましょう。 いちいちイベントを選択し、変数を選んでってやるより楽ですし、 後で変えれる場合でも1つ元のイベントを変えれば済むってのがいいです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-06 23 07 43 あー追記です。相手から喰らったダメージを指定する場合、値を保存した後に その変数に+9するなどしておけばいいです。また、風判定などでひるまない場合なども考慮するのであれば 全てのサブアクションで(Temp設定+)同じ処理をやればいいと思います。(Damageでは値の代入等は行わない) -- (KAI@Marth) 2013-09-08 00 07 37 またもやKAI@Marthさん、返信ありがとうございます。大変勉強になります! そしてまたすいませんが、If Compare IC-Basic[2] LA-Float[Temp]の、「Temp」とは一体何でしょうか? 1・2年PSAを作っていますが、変数などについてはわからないことが一杯なので…(汗 あと、もしよければその条件の構成図も、例としてコメントしていただけると大変嬉しいです。 -- (ADPX) 2013-09-08 16 10 11 Tempって言うとテンポラリー(一時的な)の略です。[]は変数のアドレスです。 まぁ簡単にいえば使える変数はキャラにもよりますが沢山あるので、 安定するもの・分かりやすいものを自分で選んで使ってくださいって意味になってます。 下の図では100に統一して説明しようと思います。 ~記述例~ Wait1 Offset 020(例) Variable Set Float LA-Float[100] = IC-Basic[2] Variable Add Float LA-Float[100] + 9.0(受け付けるダメージ上限) SetLoop Infinite If Compare IC-Basic LA-Float[100] Add/Subtract Damage -1 End If Synchronous Timer 1 Excute Loop Wait2他Damage以外のほぼすべてのサブアクション Goto/Subroutine 0020 DamageXX等のサブアクション Goto/Subroutine 0038(SetLoop Infiniteから記述を実行) こう書けばいいとは思うんですがね。頭の中で考えた構文なのでどこかおなしな点があるかもしれません。 また、SynTimer 1を使っているのでフレームスピードを緩くしていると回復も遅くなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-08 22 18 30 返信ありがとうございます! Tempってそういう意味だったんですね。翻訳しても温度とかしかでなかったので、意味がわかりませんでした。 -- (ADPX) 2013-09-09 14 21 13 キャラの技性能や運動性能のファイルのページからDLできません。かいけつ方法を教えてください。 -- (まさと) 2013-09-15 14 39 24 リンク切れかもしれませんね。CharacterArtistsから1つづつであればDLできますよ。 あと、余談ですがテストやらPSA作成とかをよくやる人は作成用とバックアップ用があるといいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-09-15 19 42 51 . -- (.) 2013-09-17 03 01 11 ↑「.」誤爆すいません。 最近気が向いてはPSAやモーションを編集して遊んでおりますが、 どうも自力では上手くできない事が一点出てきました。 "空下A"なんですが、 ①攻撃判定が出ると同時に上下左右への速度を完全に殺してその位置で静止 ②攻撃判定が消えると同時に自然に落下 ③判定発生中、反動でほんの少し上に浮く ようにしたいのです。 自分で作ったものでは落下速度が抑えられずそのまま自爆してしまいます。 最悪③はモーション編集でなんとかすることもできますが…。 多分、随分程度の低い失敗なのですが、特に①がどうも上手くいかないので、 お力を貸してい頂きたく思います。 最後に保存したファイルの空下AのOtherの部分です。 Asynchronous Timer frames=15 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 A(横移動不可化、慣性持続) Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0固定 Asynchronous Timer frames=16 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦2加速 Asynchronous Timer frames=17 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer frames=18 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer frames=19 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 0(横移動可能化、慣性持続) MainにはロボットのNBを参考に、そのまま変数を持ち込んでますが、その辺も助言頂きたく思います。 お時間ありましたら見てやって下さい。 -- (名無しさん) 2013-09-17 03 41 19 Prevent Certain Movements(0E060100) Undue Prevent Certain Movements(0E070100) これを使ってみてはどうでしょう?移動不可方向を指定するだけなので簡単だと思います。 反動で浮き上がらせるのなら、0E060100で横方向の移動を無くしてから Set Air/Ground(0E000100) 4でナナメに浮き上がらせてみてはどうでしょう。 横方向への移動ができないので結果的に真上に浮き上がると思います。 ある程度浮き上がったらそこで縦方向の移動を無くせばよいでしょう。 落下はSet Air/Ground(0E000100) 0で自然に落ちていくようになります。 あと、毎f実行はなるべくループを使いましょう。 もしうまく行かないならアクションを変えたり、アクションオーバーライドを使うのも手ですね。 若しくはOSAでFigter.pacを開いて記述に対抗するイベントを書けばうまく行くかもしれません。 リュカなどは特殊ジャンプなので空技で移動させたりするのが難しくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-17 12 23 17 KAI@Marthさん 空下Aの者です。ご指導有難う御座います!参考にさせて頂きます! 実は剣キャラに光線系の間接攻撃をさせている(つもりの)技なのですが、 流石に、他キャラにロボットのビーム出させたり、 新しく遠距離武器等を作るとなると高難度ですよね・・・? 自分には難しそうなのでお聞きするだけの形になりますが・・・。 -- (噴火魔) 2013-09-17 18 02 13 special offensive collisionで細長判定を作る方法やThrowNで擬似飛び道具を作る方法を知っていればどうにか作れなくもないです。 例えばルカリオの切り札のような定位置ビームなら、ThrowNを大体の手の位置に持ってきて、 縦長+反射吸収可のフラグにして、SetLoopで変数とCollision Offsetを使い少しずつ判定を大きくしていったらいいと思います。 で、ロボのように飛ばしていくなら伸びきったところでThrowNを動かしていけばいいと思います。 因みにお手製なので、ダメを受けると消える・相殺でも消える・出したまま行動できない・ヒットストップが本体と同じ 後隙を考えるとあまり長い時間出せない・CharacterMomentumを使うと弾道が変わる、のような不自然な点があります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-18 00 58 53 成程、光線のようにエフェクトを細くさえ出せれば案外作れそうですね。それができないんですが。 地上のネタ技に、是非参考にさせて頂きます。 空下A、大分試行錯誤したのですがなかなか上手くいかず、 自分のできる範囲内ではとても作れないのかもしれません。 0E060100を2つで縦横の速度を無くすよう設定すると、ジャンプ直後やジャンプ頂上での横移動、降下中などで速度がある場合、 速度は落ちるものの一定(非常に低速)以下にはならず、その速度を維持したまま移動する形になるようです。 また、どのステート・移動系イベントを使っても、 崖飛び出しCスティック下等での急降下や0E000100 Aでの斜め方向へ上昇(縦横ともに)は制御・抑制できませんでした。 一度0E080400で縦横への速度を0に固定してから0E060100を2つでその位置にとどまることはできましたが、 やけに時間が長かったりし、1F後に08000100 0で通常の落下に戻そうとしたり、 0E080400で縦横に1ずつ加速させたりしても、効き目がありませんでした。 硬直が長くなる程度ですし、ここらで妥協できますが。 0E000100 Aの斜め上昇、0E060100の(多分)低速維持の二つは、 イベント後、暫く他のステート・移動系イベントによる移動を受け付けませんでした。 時折日本語が不自由ですが、以上、報告でした。 -- (噴火魔) 2013-09-18 17 36 36 手書きで立体じゃないものであればSTGCRAYONのヘイホーなどのモデルで自作してしまうのも手かと。 ナナメ上昇のSet Air/Groundは4ですよ?固定ができないならSet Air/Ground 6を使うのも手かもしれませんね。 あと、固定をしたままであればUndue Prevent Certain Movementsで移動不可を解いてやるといいかもしれませんね。 引数は固定と同じく1=縦、2=横方向への解除です。 0E080200 0.0・0.0を繰り返して無理やり空中にとどめることも可能かもしれません。 (イベントはIDだけじゃなくて通称や名前を書いてもらえると一目で何のイベントかわかるので、そっちの方がいいかなと思ったり。) -- (KAI@Marth) 2013-09-19 00 16 42 Float Variable Setで、[120]、[121]に =0 と保存して、 Float Variable Addやらでその値を弄ったら、キャラ選択画面に戻る瞬間フリーズしてしまいます。 他のオフセットでFloat Variable Set LA-Float[106]=IC-Basic[2](現在ダメージ保存用)と、 Float Variable Set LA-Float[107]=IC-Basic[2](敵からくらったダメージ保存用)を保存しています。 つまり、別々のオフセットに、ダメージやF数を保存して、それらをフリーズしないよう弄るにはどうすればいいですか? -- (ADPX) 2013-09-19 22 42 34 キャラセレフリーズはLAのほうだったか・・・このページにRAがフリーズするって書いたのは記憶違いかもしれません。 どちらにせよ回避する方法は1つしかありません。使う変数の番号を変えるのみです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-19 23 20 58 SetAir/Ongroundの詳細ページにある『Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、MovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける)』のMovesCharacterってどのイベントを指すのですか? -- (名無しさん) 2013-09-20 15 01 18 あ、MovesCharacterはサブアクションのアニメーションフラグの事です。記述が足りませんでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-09-21 01 41 52 キャラの固有エフェクトを一から作るにはどうすればいいですか? テクスチャの色を編集して置き換えることはできますが、あとはどのように設定すればいいかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-27 18 54 04 あと・・・というと、追加する手段が分からないということですかね? それともモデルを自作ということ・・・? -- (KAI@Marth) 2013-09-27 20 18 12 とりあえず両方とも書いておきます。 ・テクスチャを既存のモデルにReplaceし、Eflsエントリーを追加する方法 Brresを追加、フォルダディティールを法則にしたがって変更、その中にモデルをインポート。テクスチャも既存のBrresに追加。 Brresの中にChrおよびその他ディティールアニメーションを追加。 EflsEntryを追加。UseBrresをTrueにしてさっき追加したBrresIDにさっき追加したBrresの番号を使う。 後はEflsEntryを上から数えていった数を16進数にしてGraphicIDとして使えばおkです。 ・モデルを自作する方法 こちらはまだまだ実験中で予測の範囲ですが、メタセコイアでモデリングしてから3dsMaxでテクスチャリング・dae化。 あとはBoxでdaeインポすればいけると思います。 Vertexハックができるのならそれをやるのが現実的です。 -- (KAI@Marth) 2013-09-28 02 14 45 書いといてなんですがこのページでする話ではないかもしれませんね。GraphicIDについてほんの少しは書いていますが… -- (KAI@Marth) 2013-09-28 12 31 21 返信ありがとうございます。エラーばっかでてなかなか返信ができなかった… エフェクトのモデルについてなんですが…現在の僕の実力では自作することは多分できなさそうです。いざ作るときになったらまた質問します。 エフェクトを追加する方法についてですが、フォルダディティール?とか、法則?などわからないことがいっぱいなので、 できれば簡単に説明してくださるとありがたいです。(´・ω・`) -- (ADPX) 2013-09-29 16 05 43 右側の詳細の事を勝手にそう呼んでます、すみませんでした。 FileType|ModelData FileIndex|上の値+1 FileID|-1 てことです。 エフェクトをインポートしたら↑をした後にEflsの設定をします。 EFLS(MiscData[0])を右クリックしてAddNewEntryをクリックします。すると一番下に新しいエントリーができるので、 適当な名前にリネームしてUseBrresをTrue、さっき追加したBrresのIndexをIDに指定すれば、エフェクトが使用可能になります。 GraphicIDは前のレスの通り、EflsEntryを上から数えていってその値を16進数にしたものです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-29 19 44 41 返信ありがとうございます。大変参考になります! また質問ですが、TextureData[0、1、2]、ModelData[0、1、2]と作ってみたんですが、別のキャラを開いてみると、 Fitxxx-+- MiscData[0] +- ef_xxx |- EFLS |- REFF |- REFT |- TextureData[0] |- ModelData[0] |- ModelData[1] |- ModelData[2] となっていて、TextureData[0、1、2]とかにしていないんです。 どうやってTextureData[0]の1つで、ModelData[0、1、2]にそれぞれ個別に対応させているかわかりますか? さらに質問で、いろんなPSAの中身をみて疑問に思ったことが。REFFファイル、EFLSファイルはどのように対応しているんですか? EFLSで、Brresを使っているのを覗いたのはREFFを使っていることがわかるんですが、REFFの中身はREFFOffset、DataLengthしかなくて、 どのようにしてEFLSに対応させるかわからないのです。 長文&質問攻めですいません。 -- (ADPX) 2013-09-30 10 42 53 テクスチャーは分けなくていいですよ。他のエフェクトだってそうしてますし。 逆に同じテクスチャを2つ以上のモデルで使っているキャラもあります。メタナイトとか・・・」 因みに画像指定はModelDataのマテリアルズからどうぞ。 REFFは平面画像の表示方法ですね。REFFOffsetと表示されているやつをもう1回開くと値が詳細に設定できます。 マルスの魔法陣であれば魔法陣自体はモデルデータがありますが、縦に入っている筋や丸いきらきらなどはそこで設定してます。 REFT内のテクスチャーを使ったり、Common3のREFTを使ったりできます。(いわばコモンエフェクトの画像版ってことですかね) Particleで色など設定出来たりします。何のエフェクトで使われているかは名前で判別するしかありません。 これを表示させなくすれば、新たにモデルインポートしたエフェクトに元からの装飾が付かなくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-30 13 14 47 エフェクトの表示設定とか変えられますか?例えば、エフェクトをキャラとステージの向こう側で発生させた場合、 キャラは透けずにエフェクトが向こう側に見えて、ステージは透けて向こう側のエフェクトが見える というような感じにエフェクトを設定したいのですが、どこをどう設定すればいいですか? -- (ADPX) 2013-10-01 14 28 45 サルマワさん作のガノンが、dimension01というモデルを使ってます。 これは(確か)ステージとキャラクターの間に挟まるようなエフェクトだったと思います。FitGanonEtcからどうぞ。 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=31717 -- (KAI@Marth) 2013-10-03 16 40 23 ウルフのボツモーションを使い、モーション置き換えは行ったものの連続ヒットのさせ方がイマイチ分かりません・・・ -- (初心者) 2013-10-03 17 06 15 追記、(地上での通常攻撃(A)三段階目に設定) -- (初心者) 2013-10-03 22 04 57 ・普通にループさせるやり方 SetLoop [攻撃回数]Times OffensiveCollision SynchronousTimer 間隔 TerminateCollision ExcuteLoop ・SOFを使うやり方 SpecialOffensiveCollision Rehit Rate[間隔] SynchronousTimer 持続時間 TerminateCollision 最後に軽い吹っ飛ばしを置くと自然です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-04 03 37 45 エフェクトの件、ありがとうございます。とても参考になります。 次はマリオの飛び道具を編集したいのですが、FPEの使い方がわかりません。 あと、飛び道具にエフェクトをつけたり、威力をかえたりしたいのですが、 どこをどのように編集すればいいかわからないです… -- (ADPX) 2013-10-05 13 04 14 PSAで出来そうな部分はすべてPSAでやります。FPEは飛び道具・切り札を含めた主にB技の「性能」のみを弄れます。 (制動・スピード・可変性など・・・)また、PSAでもFSMなどである程度性能なども変更できます。 判定などを弄りたい場合はOSAを使いましょう。OSAで開いてArticle欄のオフセットをコピーして PSAのRoutineタブに張り付ければ中身が編集できます。 もとの行数より長く書きたい時はGotoなどを使ってAdd出来る場所に書いてからそこに飛ばしましょう。 因みにFPEはファイルを開いてキャラ(は今さっき開いた物)・技を指定し浮動小数を指定した値にするという物です。 値にはいくつかのデータタイプがあるので右上のラジオボタンで正しいものに変更する必要があります。 下にそれぞれのデータタイプにフォーマット変換した値が表示されていますが、 大体はDefaultの数値がそのまま入っている所のタイプや、キリのいい数字が入ってるタイプが正しいものです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-05 23 15 43 ありがとうございます!うまく編集出来ました! -- (ADPX) 2013-10-11 08 25 43 とりあえず「OSA/FPEについて」と「扱い方」、「ユーザー支援」を編集しておきました。 -- (KAI@Marth) 2013-10-12 03 05 08 気になったのでtxt編集を追加、昨日追加した分を一部修正しました。 後遅れましたがどうも~ -- (KAI@Marth) 2013-10-12 14 40 06 ありがとうございます。大変見やすいです! -- (ADPX) 2013-10-12 16 23 59 これまたちょっと追記、全体の流れとバグ報告です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-13 17 56 23 KAIさんいつも細かい情報などをありがとうございます。とてもありがたく使わせてもらっています。 AllFlagMaker便利なのですが、上の属性から下の文字列に出力するだけでなく、下の文字列から上の属性へ出力することは難しいでしょうか? 元ある攻撃の解析の際にあると便利なので、お暇な時に機能を追加して下さればとても嬉しいです。 -- (名無しさん) 2013-10-15 18 00 43 スマッシュボール技で、最初のサブアクションはフレームスピードを変更することは可能なんですが、 チェンジサブアクションを使用した後のサブアクションのフレームスピードを変更することがなぜかできません… 因みに変更したいキャラはマリオです。 -- (ADPX) 2013-10-15 20 53 04 フラグ文字からデータ化 今開発を進めていますが丁度詰んでいたところですね。 基本のシステムは大体できてますのでお言葉通り暇な時にバグ修正していこうかと思います。 切り札FSM 多分アクション特殊設定などで不思議な力がかかっているようです。 OSAでHiddenAction(Exit欄)をみて、切り札ステート解除以外のイベントをNoEventにしてみるとかで治るかもしれません。 切り札は分からないことが多いですからねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-10-16 01 19 32 切り札の件ありがとうございます。 ですが、僕の場合OpenSAv1だとどこにあるかわからなかったためOpenSAv2で開き、 EventsのHidden(FS)ActionのOffsetの部分をを見てみたのですが、 If-IC-Basic[xxx]、Basic Variable系、NormalCamera、ScreenTint以外エフェクト関連ばかりで切り札ステートを解除する イベントらしきものが見あたりませんでした… とりあえずPSAで全てNoEventにしてみたんですが、相変わらずフレームスピードが変えられなかったです… どこかまちがっているのでしょうか…? 質問攻めで申し訳ありませんが、キャラのPSAファイルをバグらせずにSSE Attributesを編集する方法ってわかりますか? Brawlbox v0.68でキャラのPSAファイルを開き、MoveDef_xxx/Sections/dataと開いた中の、SSE Attributesを 直接編集したらファイルは開けなくなって、ファイルの容量が409KBから205KBへと約半分に… 開けなくなるのは別にバックアップをすればいいのですが、 そのキャラを実戦でB横とかを入力したらフリーズしてしまいました… -- (ADPX) 2013-10-19 21 18 16 マルスの声を出さなくする方法はありますか・・・? -- (初心者) 2013-10-20 11 37 15 あ、上のはいいです。 -- (初心者) 2013-10-20 20 30 56 FSMについてはFPEなどかもしれませんが、1番手っ取り早い方法としてはアクションを変えるということですね。 Boxはフリーズするときとしないときがあるかもしれません。試してみてください。 あと、そのケースだと減り方が異常ですが、Boxの方で自動圧縮のようなものが行われているらしく、 容量が減るのは気にすることではありません。 また、68bでも弄れますが、イベントを弄った後に保存時バグが起こるような気がするので、 イベント以外の場所だけ弄るようにした方がいいと考えます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02 26 27 SSE Attributesだけを弄るのであれば、バイナリなども有効な手段です。やってみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02 28 06 技バランス調整中にNtUserSetWindowsHookEx だかが原因で止められました。またやんなきゃだめなのか・・・ -- (初心者) 2013-10-21 11 11 12 他のソフトに限ったことではないですが、バックアップは壊れる心配が無くてもやっておくといいですよ。 因みに小技にも及びませんが、FileからSaveのほうにドラッグするだけでセーブできます。メニューも勝手に閉じますよ。 こまめにこれをやっていくとすこし安心できるかもしれませんね。(Ctrl+Sのほうが何倍も楽だけど、多分PSA対応してない) -- (KAI@Marth) 2013-10-22 00 14 35 HxDを使って、 キャラのPSAファイルを早速開きましたが、どの文字列にキャラのSSE Attributesがあるかわかりません… 検索といっても何を検索すればいいかわからないんですが、どうすればいいでしょうか? 簡単にいえば使い方がいまいちわからないということなんです… -- (ADPX) 2013-10-22 19 09 48 他のファイルを弄るときもだいたいそうなんですが、バイナリを使う上で必要な文字列はオフセットです。 SSE Attributesの場合、それをクリックしたときの右上にあるメニューの下側、MovesetEntryのIntOffsetがオフセットです。 それを移動コマンドで10進数にチェックを入れ移動。近くにあるそれっぽいあたりを変更するだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-23 08 31 13 ファルコンの切り札は変えられるのでしょうか?(攻撃性能やテクスチャを、ではなく根本から) 変えようとすると切り札が終了しなくなったり、スマッシュボールが出現しなくなったりします。 あと試合終了時フリーズします。 どこをどうさわればいいのかよくわからないです(ソフトはPSA2.70を使ってます)。 -- (名無しさん) 2013-10-23 18 11 41 KAI@Marthさんとかぶりそうなのですが、SSE Attributesはバイナリエディタで開くと乱闘用のAttributes(オフセット84から340まで)の直ぐ下にあります。全キャラ共通でオフセット368から624までがSSE Attributesです。乱闘用と同じにしたいのなら乱闘用のAttributesをコピーして貼り付けをするといいと思いますよ。 -- (MrMario) 2013-10-23 23 11 05 アクションを変えて技を作ることに慣れていますか? そうでないならB技を作ることに慣れてからやったほうがいいと思います。 あと、FinalEnd等の切り札が終わるアクションのExit欄に 「アクションが今行っているもの以外だったらステートを通常に戻す」という記述があります。 そして、そのアクションに移る前に切り札が終わってしまってるので次スマボを出すことができなくなってます。 Exit欄を使ってもいいんですが、面倒なので普通にExitFinalSmashStateを終わり際に使うと手っ取り早いかと。 試合終了後フリは変数絡みが多いです。IDを変えてみましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 16 02 35 それと、予測ではありますがメタナイト同様、判定に当たった場合相手を縛るような感じになると思います。 これはChangeActionで別のアクションに移行させることで解決できます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 17 05 36 切り札のことを質問した者ですが、B技をいじることに根本的に慣れていないのでそちらを先にします。 いじったといえばチェンジサブアクション1個で済ませた上Bだけなので…。 まだまだ勉強不足です。 -- (otoko) 2013-10-26 23 11 33 ChangeSubAction1個と聞いて少し心配になりましたが、 「よく使われるアクションでの技構成」の記述は結構応用が利くので活用するといいと思いますよ。 まぁ着地でモーションを変更しないなら以下のようにやればいいです。 ChangeActionとIf OnGround。If直後・ElseそれぞれにSetInAir/OnGround、SetOnStage/InAerial、ChangeSubAction -- (KAI@Marth) 2013-10-27 11 08 59 KAI@Marthさん、MrMarioさんありがとうございます! おかげでなんとかSSE Attributesを編集できました!(フリーズしまくってかなり悩みましたが… あと、レボリューションを使わずに、吹っ飛んで消滅するときのキャラのボイズをなくすことってできますかね…? もしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-10-27 22 57 01 サブアクション29で吹っ飛びボイスを消せばよい・・・と思ってたのですが、 ループでストップサウンドしても消えませんね、こりゃ。 余談ですが、SubAct29ってのはいろんなとこから呼び出されます。 ・49(吹っ飛び後) ・57(シールドブレイクノックバック後の落下) ??・スターフィニッシュ…が主です。 何処から呼び出されてるかを判別するためにはIC-Basic[20001](Current Action)を使うと効果的です。 因みにBasicですが比較値はScalarなので注意です。 ・スターフィニッシュ時にボイスを出す方法 If Compare 160(87より大きかったら適当でいい) IC-Basic[20001] Sound Effect この方法でスターフィニッシュを別アクションに変えることもできますが、どのみち死にます^^; -- (KAI@Marth) 2013-10-28 01 50 55 うーむ… 僕はボイズをなくすため、メタルボックスをスターフィニッシュ時、または吹っ飛んで消滅する直前に 使用させようと思いましたが、アニメーション終了後にアイテムが使われることをすっかり忘れてました。 なので、Generate Itemを使用したあと、すぐさまアイテムを何かのイベントで使うことってできますかね? また、変数操作系イベントを使い、常時メタル状態とかを考えているのですが、これって実現可能なのかな…? -- (ADPX) 2013-10-31 01 49 35 1F030100(Consume Item)で食べ物アイテムを消化してるっぽいです。使えるかもしれません。 常時はLA-Basic[37]MetalBlockRemainingTime・LA-Bit[18]Has metal boxが良さそうですが、 Has metal boxは「それをオンにしたことでメタルが手に入る」というよりかは 「今メタル状態にあるか」を代入し続ける変数と思われるので、 アイテムで出しておいてからRemainingTimeを毎f調整していった方がいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-10-31 16 52 48 ありがとうございます。LA-Basicの設定にちょっと苦戦してますがね…(フリーズしまくり… ところで、プリンのAIをAIScriptpadを使って、CPUにスティック上入力でジャンプさせるようにしたいのですが、 どこをどう設定すればいいかわかりますか?数字だらけでわからないのです。(もしかしたらここで質問するべきではないかもしれませんが… -- (ADPX) 2013-11-01 17 21 46 Basic Variable Set(12000200)でValのとこに数値、Varのとこに変数の場所を入れればいけると思います。 AIはここで話すと同じ言葉で別の意味を指すものがあるのでごっちゃになりそうですねw 私もそこまで詳しくはないのですが、先ずはいつやりたいかを決める必要があります・・・ ってかジャンプさせたいってならいつやりたいかぐらいは決まっているはずなので、 例えば弱の代わりにジャンプさせたいのであれば、0x6031のルーチンを作り、 label AbsStick 0 1 if InAir Finish endif Return のようなことをやればいいとは思います。試してはいませんので動くかどうかは分かりませんが・・・ 沢山の数字はvariable、今まさにPSAで活用しようとしている変数ですね。 (AI場合、IC-Basicのような指定した情報を値として返してくれるものは「関数」と呼ばれ、また別の物になります) また、0x6031って数字はどこから出てきたの?ってなるかもしれませんが、 これはリファレンスタブに一覧が乗って・・・いるはずです。 (今配布されているバージョンと自分が使っているやつが同じかわからない) プロパティからJapaneseが選択できるならオンにしてからチュートリアルを見ると大体のことはわかると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-02 19 50 57 返信ありがとうございます。ちょっとif系を理解できてきました。(PSAでわかった条件ぐらい あれ…?以前の私のAIScriptpad(バージョン1.0)だと ai_xxx をpacで選択して直接開けたのですが、 バージョンが2.0JのAIScriptpadだと開けない…(pacで開く項目が無い… これだと元のAIを弄ることができなーいっ!!(どうにかしてバージョン2.0JのAIScriptpadでデフォルトのAIを開けないものか… というかAIの原理がわからなーいっ!!(崖で復帰させるための条件とか色々わからないことがいっぱいです… という感じで叫びつつ悩んでおります…(´;ω;`) もしよろしければ、またAI関連について教えていただきたいです。 AIほんと難しい… -- (ADPX) 2013-11-05 21 01 28 一番最初にプロジェクトを作り、pacのパスを指定するとbuildにてetcに出力できますよ。 復帰は多くの変数があるので理解するまでに一苦労、改変するのに二苦労…といったとこでしょうかねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-11-06 02 50 16 返信ありがとうございます。AIはほんとに手間がかかりますが、PSAと同様、完成した時はものすごいテンションが上がるんでしょうなぁ…。 まあ、今までのコメントをふまえてこれからもAIをチビチビ編集していきます。それでもわからない時はまたAI関連についてコメントを多分すると思います。 その時はまたよろしくお願いします。 そしてまた話が変わりますが、私の友達がBrawlVaultにいるKyoumaさんのようなMMDインポートをしようとしたのですが、 3DS MAX(2014年 体験版)の使い方がわからないようなのです… 私もエフェクト作りのため3DS MAXを使えるようになりたいのですが、 もしよろしければMMDインポート+3DS MAXの使用方法を教えていただけませんか…?(多分ここでする質問ではないと思いますが… -- (ADPX) 2013-11-09 08 35 02 If CompareとIf Valueについて質問なのですが、 If Compare IC-Basic[2] = 100 イベント1 Else イベント2 End If If Bit is Set [変数] イベント3 End if この方法やってみてテストしてみたのですがイベント2、3が動作せずイベント1だけ効果がでるようになってしまいます… イベント2の下のEnd IfをElseにしてみても変わらず、これはどうしたらいいのでしょうか… -- (MrMario) 2013-11-09 16 18 08 IC-Basic[2]は見かけbasicのfloat変数です。なので比較する値も0x64じゃなくて100.0になると思います。 ・・・そこじゃなくて別の問題ですかね? MMDは自分の建てたスレ・自分の書いた記事ですがこちらをどうぞ。実証済みです。 http //bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337 -- (KAI@Marth) 2013-11-10 12 29 02 スーパースコープのGFXには元から攻撃判定はついているのでしょうか? -- (初心者) 2013-11-17 14 15 55 GFXに判定はついてません。アイテム側でGFXを呼び出しているだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-11-17 14 56 10 サムスのPACファイルを開き、サムスがジャンプするときのジェットみたいなエフェクト(EF ID 40001)を eff_poke_MI_beam01M(スイクンが放つビームみたいなエフェクト)に交換して実際に乱闘で表示させてみたのですが、何故かうまく表示されません… そのエフェクトの見た目は、細い線が並んだようになっていて、自キャラを除く他のキャラがいるかいないかorステージごとに色が変わりました。 結構前から試行錯誤を繰り返していますが何故かうまく表示できず悩んでおります… -- (ADPX) 2013-11-18 23 55 31 ステージのモデルインポートなどでもその手のテクスチャバグはよく起こります。Brresごとリプレースすると直ると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-19 01 03 45 空中攻撃をすると技が出なくてキャラが固まリ、左右の移動しかできなくなります。解決方を教えてください。 -- (名無しさん) 2013-11-23 09 58 31 サムスのエフェクトの件なんですが、20回以上は繰り返しリプレースをしているのですが、 それでもうまく表示されませぬ… 因みにBrawlbox v0.68dを使用しています。 質問攻めですいませんが、MMDインポートの件は 友達が約3ヶ月前に3DS MAX(2014年 体験版)をインストールしたので、期限30日をすぎてしまいました。 なので、もう一回インストールしようとしても何故かダウンロードすらできないようなのです… かわりに2011年版のをダウンロードしようとしてもその2011年版は配布を終了してしまったようで… ああ、どうにかしてダウンロードはできないものか… -- (ADPX) 2013-11-23 13 56 16 学生版なら3年無料ですよ。「3dsmax 学生 無料」 で検索。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04 06 36 空中技でキャラフリーズ 詳しいことを教えていただけるとアドバイスしやすいです。 エフェクト表示問題 マテリアルの名前を変えてみたりですかね? あとは.tex0以外にもREFF/REFT等が関係しているかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04 11 16 エフェクトを新規追加(フォックス)してみたのですが、External GFX(11010A00)で、どうやったらどの表示、数字になるか分かりません。 -- (初心者) 2013-11-25 16 09 02 追加、最後の列(FB含んで数えて上から6~7番目)です。 -- (初心者) 2013-11-25 16 10 35 ミスです。7~8 -- (初心者) 2013-11-25 16 12 11 私の環境ではなぜかフォックスではうまく行かなかった気がします。それはそうとして。 追加したEflsエントリーを一番上から0始動で数えていってその数を16進数にすればよいです。 この説明いろんなとこでやってる気がしますが、どこかにまとめておいた方がよいような気もしますね・・・ あと、FBはテクスチャですよね?BrresIDが重要ですよ。 テクスチャはどんな順に並んでいても関係なく、テクスチャ名で呼び出しているのでそこは重要じゃないかと。 -- (KAI@Marth) 2013-11-25 23 46 35 bboxでグラフィックを置き換えてプレビュウするとしっかりテクスチャが張られているのに実際にすると変な風に張られてます。 どうすればしっかりはれますか? -- (sankaku) 2013-11-27 22 23 36 もう少し具体的な例を教えてください。 予測の範囲内ですがフォーマットが違うとうまくテクスチャがかみ合わない事がありますよ。 I系…モノクロBMP(一ドットごとに色を保存。容量がかさむ代わりに高画質。) RGB系…BMP(同上) C系…PNG(色ごとにレイヤーを作り圧縮。色数指定可、下限は16色。) CMPR…JPG(かなり圧縮できる代わりに画質が落ちる。また、半透過が使えない。) (拡張子は圧縮方法の例。その拡張子と似た圧縮をしている。) 互換は~系とまとめてある中でだけ効くと思います。 話が変わりますが、この頃ここのコメント欄、 Character Artistsに投稿したほうがいいようなコメントが結構みられると思います。 AIやエフェクトの中でもモデルが関係するものはここには少しあわない気もします。 AIは向うにページがありますし、テクスチャの互換については向うでコメをすでにしてあります。 PSAに関すること以外は向うでやったほうがいいような気もしますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-27 23 41 39 トューンリンクの最後の切り札のグラフィックの剣がヒットしたときのグラフィックをタブーのモデルと置き換えました。動きはwaitです。起動してみると、タブーはしっかり出るのですが、黄色の三角のグラフィックがタブーのテクスチャの一部が使われて灰色っぽくなってます。 どうすれば黄色の三角のグラフィックがしっかりはられますか? これからはモデルの質問はCharacter Artistsでします。 -- (sankaku) 2013-11-28 16 48 52 マテリアルとテクスチャの名前を変えてみましょう。多分そういう系の問題と思われます。 .mdl0/Materials/xx←ここを適当なものに変える .mdl0/Materials/xx/xx←ここを変更済みのテクスチャ名に変える これで治るとは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-29 03 16 43 突然ですいませんが、PSA Modの最新バージョンを配布しているサイトってありませんか? 結構前にBrawlVaultのあるサイトからPSA Mod v1は手に入れたのですが、最新バージョンはあるのか気になって… というのも昨日あたりからBrawlVaultにつなごうとすると[Service Unavailable]とか表示されてサイトを 回覧することが不可能な状態なんです。 BrawlVaultで何かあったのか…? まあ、単純に私の家の回線が悪いだけかもしれませんが。 あと、私もエフェクト・AI関連はCharacter Artistsでコメントするようにします。 確かにPSAの内容のコメントをしていたかと思えば、突然エフェクト・AI関連についてコメントしてしまいましたね… 以後気をつけます。m(_ _)m -- (ADPX) 2013-12-01 18 19 31 サーバーが混雑しているときなどはよく表示されます。 なにせ海外のサイトですし、繋がりにくくなることはよくあると思います。 それと最新Verは2.35ですね。放っておけば治ると思いますしその時にダウンロードしてはどうでしょう。 因みに ・PSA 2.35 ・PSA 2.35 Mediafire ・PSA 2.35 DropBox ・PSA 2.35.zip などで検索してみましたがそれらしきファイルは見つかりませんでした。 -- (KAI@Marth) 2013-12-02 08 14 16 私は他に[SSBB Smash mods]や、[SSBB PSAmods download]など検索してみましたがなかなか見つからないです。 あれ?前はどうやってPSAmodを手に入れたんっだっけ… (あ、デデデなどのpacファイルを開けられる方です。) まあぼちぼち探してます。見つかればいいのですが… あと、BrawlVaultを今は何回開こうとしても404 Not Foundが表示されます…。 調整中とかそのようなことではなさそうですが… それともまた攻撃でもくらっているのでしょうか…? ああ、BrawlVaultが閉鎖されてしまうか心配でいっぱいです… -- (ADPX) 2013-12-03 22 19 30 中々繋がりませんね…治るとよいのですが… とりあえずPSAは一通り持っていますのでもしサーバーが落ちていたとしても何処かに上げることはできます。 まぁ、もし上げるとしても無断転載なので黒、もしくはそれに近いグレーだとは思いますがね。 やるならKAIverのような変更をPSA2.35・Modに施して配布ですかね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-04 00 13 20 あと、BoxのDef変更機能を使うという手もあります。 あちらは変更してしまうと後からPSAでひらけない上に保存時にバグらないよう注意しなければいけませんが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-12-05 05 52 48 ふむ…その方法だと、PSAの容量が大きいとバグりやすいようなので、PSAmod V1で頑張るしかなさそうですなぁ…。(というか間違って保存してしまったら困るので… ですが、やっとBrawlVaultがまた復旧してくれたのであと何回かPSAmodの最新版を探してみることにします。 そういえば、今霊夢やアドベントチルノなどのPSAを作ったりしているのですが、Kyouma氏が作ったテクスチャを利用して作っているのです… もしそのPSAを投稿するときにそのKyouma氏が作ったテクスチャも同梱で投稿するっていうのはさすがに許可をとらなきゃダメですよね…? なので、私はBrawl Vaultでコメントするのは初めてなので、Brawl Vaultで許可をとるにあたって最低限必要なことを教えていただけることってできますか? 主に、Brawl Vaultのどこで許可をとるコメントすればいいかわからない というのが一つ、 こちらが英語でコメントした時にKyouma氏にきちんと伝わるかどうか というような二つの質問が一番教えていただきたい内容なんですが… 他に何か必要なことあるのでしたら是非教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-05 21 49 35 現在こちらからは繋がらないので一応うろ覚えですが手順をば。 作品のページに行って、リンクの小さなドット絵等の横に四角いアイコンがあると思うのでクリック Kyoumaさんのページに行くとsend private messageのようなところがあると思うので、クリックしてください。 よくあるメッセージ送信画面になりますので、題名・本文・画像認証を入力してsend messageで送信できます。 send messageの隣にプレビューボタンがあるので確認もできます。たしか画像認証の文字列は更新されませんでした。 とりあえず最初に I m not good at English (because I m Japanese).と入れておけばいいんじゃないですかね。 ※()のところは任意です。 翻訳英語で案外普通に伝わったりします。 翻訳するときは固有名詞を1文字の適当な語(X,Y等)に置き換えてやるといいです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-06 00 39 43 ありがとうございます。大変参考になりました。 -- (ADPX) 2013-12-07 13 28 02 BrawlBox 0.69b で PSAが弄れないのですが。 どうやって弄くるのですか。 -- (フロイド) 2013-12-07 20 24 42 最新のバージョンでは再びPSA編集はできなくなっています(恐らくバグがあるとかで) 確か0.67くらいまでは編集できるのでそちらをどうぞ -- (名無しさん) 2013-12-08 16 05 29 多分0.68bが最後のバージョンですね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-08 19 13 37 ピカチュウやソニックの切り札みたいに 十字ボタンで自由に移動できるような技をつくりたいです。 -- (フロイド) 2013-12-09 16 46 16 Setloopで以下のような記述を繰り返されればいいと思います。 If CompareIC-Basic[1011] , 0x5 , 0.0 Character Momentum 1.0 , 0.0 , 任意 , 任意 EndIf IC-Basic[1011]は前にスティックを完全に倒した状態で1.0を返す変数です。後ろ向きだと-1になります。 [1012]は逆で、後ろ方向入力で1.0を返します。[1018]は上で1、下で-1。[1020]はその逆になります。 また、その特性を生かし、 Float Variable Set 適当な空き変数1(Flo) , IC-Basic[1011] Float Variable Set 適当な空き変数2(Flo) , IC-Basic[1018] Float Variable Multiplier 変数1 , 横移動の早さ Float Variable Multiplier 変数2 , 縦移動の早さ Character Momentum 変数1 , 変数2 , 任意 , 任意 をループさせることで半入力にも対応できます。 -- (KAI@Marth) 2013-12-10 07 50 32 追記、Add/SubtractMomentumにしか使えなうようです。(Charaの方に使うとなぜか速度が異常に早くなる) -- (KAI@Marth) 2013-12-11 23 37 22 ピーチの上強の打撃に似たあの白いエフェクトは何でしょう?ピーチ専用エフェクトでしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 01 06 03 属性は普通の打撃に設定されているようですが ヒット時のエフェクトでなければ、多分ハートのエフェクトと一体化してるんじゃないですかね -- (名無しさん) 2013-12-12 03 31 42 SmashAttacksでサムスを編集し、容量が減ったのを確認し、SDに入れると容量が増えます。何故でしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 20 20 31 ファイルの表示方法がフォルダとSDで違っているなら、統一してみてください -- (名無しさん) 2013-12-13 01 15 13 またもや突然すいません、New Messageの所のBccにはなんと打ち込めばいいでしょうか? あと、こちら側がKyouma氏にコメントを送った後、Kyouma氏から返信がくる時は Brawl Vaultに会員登録する際に打ち込んだメールアドレスのところに返信が来るのでしょうか? (私の場合、Yahooメールのメールアドレスで登録しました) 二つとも初歩的な質問ですが、返信していただけるとありがたいです。 -- (ADPX) 2013-12-14 21 38 48 BCCはメールなどにもついてる機能ですね。 意味を調べて私にはそこまで必要じゃないかなと思ったのですぐ忘れてしまったんですが、 同時に多人数に同じメッセージを送る機能だったと思います。また、受け取った側は他の誰に送ったかが分かりません。 ユーザーページの設定にもよりますがデフォルトならメール通知は来るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-14 23 10 18 ありがとうございます。おかげで許可をいただけました。 話変わって質問ですが、 Switch、Caseの使い方、使い道がいまいちわかりません… 今までいろんなキャラのPSAの中身を見てきましたが、Switch、Caseだけあまり理解できないのです… なので、そのSwitch、CaseのEventの使い方、使用例をもしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-21 08 33 04 実のところスイッチ文の使い方は私もよく分かっていません。 PSAと記述がよく似たC言語でも同じようなものがありますが、 PSAで使われているスイッチは1つ目の引数がよく分からないのです。 やっていることは変数に代入してある数によって実行するブロックが変わっているだけだと思います。 恐らくIf Compare / Else Ifで十分代用可能とは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-21 18 10 31 日本語にどうやってするの?? -- (スティック) 2013-12-22 11 02 27 PSA本体の事でよろしいですかね? http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_a909840e を参考にしながらData内のテキストを変更するだけです。 とりあえず空き行と変えなくていいと書かれた場所以外は日本語にして大丈夫と思います。 あと、exe内部の文字(ペーストボタンなど)は文字化けが起こるので私の技術では日本語にすることはできませんでした。 因みに個人的な話ですが、イベントは日本語化しないほうがいいと思います。 チャットなどに書き込む際などに他の人の使っているイベント名が出てこなかったり、その逆があったり、 あとは単純に使ってて見づらいということでしょうかね。 後これも関係ないのですが、コメント自体について。 丁寧語にして、何をどうするかをきちんと書く。感嘆・疑問符は一回で済ます。 そうするとしつこくならず答えようという気持ちになる人も増えると思いますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-22 11 29 39 Flash Overlay Effectで、キャラの色を真っ黒にすることってできますかね? カラーをR/FFF G/FFF B/FFF と設定してみたり、逆にR/0 G/0 B/0 と設定してみても黒くなりませんでした… あと、PSAの話から脱線しますが Brawl Vaultでキャラを投稿する際、キャラの紹介画像を貼り付けますよね? その貼り付けたキャラ画像のサイズを変更するにはどうすればいいでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-23 07 21 45 カラーの最大値はFFで、真っ黒の場合は0,0,0,FF(Alpha)になります。 サムネイルはクリックして表示される画像とは別の画像が使えます。 多分そこで別のサイズの画像を貼れば大きさを変えて表示することができると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-12-23 10 42 47 エフェクトを(ついでに攻撃判定も)滑らかに動かすにはどうしたらいいでしょうか? そういった技があるキャラを参考にしようとしても、特別な記述は見られず… PSA以外のソフトが必要でしょうか? またどの編集ソフトによるものなのか、教えてもらえるとありがたいです。 -- (otoko) 2013-12-23 19 52 39 飛び道具のような技を作る、ということで良いでしょうか そうであればモーション編集でThrowNというボーンの座標を移動させているのが殆どです モーション編集はBrawlBoxで行います -- (名無しさん) 2013-12-24 01 21 24 そういった方法もあるということですね。 ありがとうございます。 ただその方法に当てはまらないキャラもいるようです。 もうひとつ質問したいのですが、製作したエフェクト、攻撃判定をプレビューできるソフトってあるのでしょうか? -- (otoko) 2013-12-24 20 24 41 バックアップを戻しました。最新版のバックアップではないので少し内容が違います。 otokoさん エフェクトは実機でやるしかないですが、0.68bのBrawlBoxであれば 喰らい・あたり判定などは分かりやすく表示されます。 アニメーションエディターで上のバーからSA(Def)を開くだけです。 しかし、保存時のバグがあるのでプレビュー以外に使は無いほうがいいと思います。 バグらなくてもPSAで編集できない形になりますし。 また、似せ飛び道具に関しては変数IC-Basic[0]で現行フレームをScalarで返してくれるので それを一時変数に保存し、マルチプライヤーで1fに動く分だけ掛け算を行い、 毎fオフセットを変えるという少々手荒な手段もあります。 手荒とは言いましたがこちらはプレイ中に変えられる要素がかなり増えるので自由度はすごく増します。 あと、飛び道具なら普通にアーティクルではないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-12-24 22 15 07 すいません、KAI@Marthさんがいうとおりに画像を変更したのですが、サムネイルの形が正四角形から変わりません… サムネイルの大きさが、640×480の大きさをそのまま小さくしたような長方形の形に変更したいのですが、どうすればいいのでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-25 00 47 32 クッパにオーラ(ほかの神キャラについているもの)をまとわせるにはどうすればいいのでしょうか? スマブラ改造初心者なので教えてもらえると有難いです -- (PSEK) 2013-12-25 11 30 21 ADPXさん 正方形になってしまうのはよくわかりませんね。元サイズの画像が4 3ならその比でサムネイルも自動生成されると思います。 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=34047 私のコレの場合はサムネと先の画像は別に用意してますが。 PSEKさん オーラをまとわせるには2つの方法があります。 1つはGraphic Effectというイベントを使い、キャラの1つの部位にキャラの動きに関係のないエフェクト(視覚効果)を出す。 ↑を何回も繰り返すことで体に合わせてエフェクトがついてきているように見せるという方法です。 何回も繰り返す上に何個も出すので出し方やカメラの圧迫度(つまりエフェクトのサイズ)によっては重くなります。 イベントまとめにエフェクトの出し方は書いてあるのでそこはひとまずおいておき、 基本的な記述です。 SetLoop Infinite(ffffffff) Grapfic Effect(ここは自分でイベント詳細ページを見て決めてください) Synchronous Timer エフェクトを出す時間の間隔(1.0fで1/60秒) ExcuteLoop これをWait1などのサブアクションに置けばWait1のモーションの時だけ キャラのある部位にエフェクトが出続けてると思うので、対応させるモーションを増やしたいなら 同じ記述をほかのサブアクションでもさせる。 出す部位を増やしたければGraphic Effectをコピーしてボーンの値を変える。ってとこでしょうかね。 もう1つの方法はLoopの部分がなくなります。 また、他のサブアクションにはっつけなくても大丈夫なのでファイルサイズ・手間がずいぶん違ってきます。 出すと半永久的に消えないエフェクトを体の周りに常時付けておくという物です。Sword Glowという命令を使います。 こちらも使い方は詳細ページにあるので省略。 Wait1にTerminate Sword GlowとSword Glowを並べておきます。Sword Glowが下に来るようにしてください。 Wait1になればエフェクトが重ならないように消してからまた表示しているだけです。 分からないことがあればまたどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-26 00 49 50 オーラをつけることができました KAI@Marthさん有難うございます 分からないことがあればまた聞きに来ます -- (PSEK) 2013-12-26 17 22 33 KAI@Marthさんありがとうございます! おかげで変更することができました! -- (ADPX) 2013-12-26 21 47 50 あ、お二人とも解決してよかったです^^ -- (KAI@Marth) 2013-12-26 21 53 32 今度はクッパの下必殺技をカウンターに変更しようと Down Bにルカリオからコピペしてみたけど変わらなくて困っています どうすれば必殺技を変えれますか? 教えてください あとできれば画面全体(広範囲)にカウンターしたいです よろしくお願いします -- (PSEK) 2013-12-28 12 51 10 カウンターはすごく難しい記述がいくつも入ってきます。 まず、カウンター自体が特殊な設定を使っていて、通常のイベントだけで再現するのに結構手間がいります。 とりあえず記述を書いていきます。 変数にはLA-Float[100以降のフリーズしない変数]をあてはめ、番号に沿って種類を作ってください。 (例 変数1をLA-Float[100]、変数2をLA-Float[101]に置き換えるなど) 受け・待機サブアクション AsynTimer 受付開始時間 Super/Heavy Armor スーパーアーマー FloatVariableSet 変数1=IC-Basic[2] SetLoop 受付期間 FloatVariableSet 変数2=IC-Basic[2] IfCompare 変数1 変数2 ChangeSubAct 攻撃サブアクション EndIf SynTimer 1 ExcuteLoop Super/Heavy Armor アーマー解除 攻撃サブアクション FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=変数2 FloatVariableMultiply 変数3*-1 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*攻撃ダメージの増加倍数(マルス風なら1.2等) AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damageに変数2を使い後は適当に。範囲を広くするならSizeを大きく。 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision 動くかはわかりません^^; とくにMultiplyのところあたりが使い方を教えた人からのカウンターに使えたよという報告だったので、 この使い方で合っているのかは分かりません。 その上実践もしていないので抜けやミスがあるかもです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-28 14 41 44 Multiplyはそのように配置して問題ないと思います 一応自分はOffensiveCollisionのひとつ上(判定発生と同時)に配置してました -- (hagure) 2013-12-29 18 34 26 受け・待機サブアクションはDown Bに 攻撃サブアクションはsubaction58にしましたが 変わらなくて横強でフリーズしました どうすればいいのか分かりません -- (PSDK) 2013-12-30 15 08 22 質問ですが、 キャラが地上にいる時、空中の技のモーション(足を振り上げる動作など) をさせたら、足が変な方向に曲がってしまいます。(足が胴体にめり込んだりなど… というような現象を改善する方法を、よろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2014-01-02 17 53 27 Otherの欄にあるSlopeEventが原因ですね 面倒ならこれを削除すれば解決できます あと一応、それについて軽くまとめたので見てもらえると嬉しいです(宣伝) http //hagure89.blog.fc2.com/blog-entry-19.html -- (名無しさん) 2014-01-02 20 33 02 サブアクション58は横スマでないですかね? 2段目が無いキャラであれば59、待ち動作が5つもないキャラであれば3,4が使えます。 アクションを使うなら、記述例のとこにあるテンプレを下Bのアクションに書くといいかもしれません。 アクションに余りがあるならChangeActionで攻撃サブアクションを使うアクションに移動してもいいと思います。 Vaultの孫悟空PSAとかスコット・ピルグリムPSAなどでも下Bに同じようなアーマー受けカウンターが使われていますね。 参考にしてもいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-03 15 53 53 ジェネレートアイテムで生み出すアイテムのID?一覧表 ってありますかね? スーパースコープ特大弾とサンダーのIDを知りたいのですが -- (divine) 2014-01-04 00 00 42 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/30.html からどうぞ。また、スコープは溜め打ちのイベントがあるのでそれで威力を上げます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 02 31 12 KAIさんありがとうございます 一応組み込んでみましたがこれでOKです? GenerateItem 0-26 ≪スーパースコープ本体を生み出す Itemvisibility 3-0 ≪スーパースコープを見えなくする HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ DeleteItem ≪スーパースコープを消す -- (devine) 2014-01-04 19 46 33 溜めの最大値は多分0x40ですね。 visibilityは打つまでの時間が0fであればなくてもいいかもしれません。 そのかわり特定のボーンの位置からでないという問題があります…?。 ある個所を軸に回転するボーンに弾を断続的に撃たせたところ、 アイテム発生から1f待たせないと「1発目を出した位置」から動かずに放たれ続けました。 恐らく弾系のアイテムを出したときにエフェクトがステージの中心に一瞬見えるのと似た現象でしょう。 あれ(ステージ中心のエフェクト)も結構気になるので直したいんですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20 51 53 あと、同fで弾を重ねているのは威力の底上げでしょうかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20 54 13 カウンター記述ですが、受け・待機サブアクションは上記そのままで、 攻撃サブアクション Float Variable Subtract LA-Float変数2 LA-Float変数1 Syn Timer frames=1 Float Variable Multiply 倍率 LA-Float変数2 Syn Timer frames=任意 Special Offensive Collision Damage=LA-Float変数2 他は好きなように Syn Timer frames=1 Float Variable Set LA-Float変数3 = 0 Syn Timer frames=1 Float Variable Subtract LA-Float変数3 - La-Float変数2 Syn Timer frames=1 Add/Subtract Damage 変数3 Syn Timer frames=任意 Terminate Collisions で形にはなります。 ただダメージ倍率が機能してないですが…。 僕もちょうどカウンター製作中なので質問したいのですが If Compare IC-Basic[2] =999が適応された状態でカウンターは作れるでしょうか? 少なくとも通常の記述ではうまくいきません。 あと、上記の記述には助けられました。ありがとうございました。 -- (otoko) 2014-01-05 15 58 07 変数処理のSynTimer1は基本いりませんよ。TerminateCollisionなども順番が大事で、 同じf数でもTCが先にあるとこれまでの判定を消して新しい判定を出すことになりますが、 逆だと新しい判定も消えてしまいます。 倍率は2や10などの分かりやすいものにしてみましたか? 小数点ダメージがこのゲームにはあるので1に近い数にしているとOP相殺も相まって効果が表れにくいときがあるかもしれません。 駄目であれば*0にしてみてダメージがなくなるかどうかを確かめてみるとか。 あとなぜ攻撃用に新しい変数を用意したかというと、上の記述ではもしダメージ倍数処理がうまく行っていたときに 回復量が受けたダメージ量より多くなってしまうからです。 上の記述の書き方に則るなら変数2に増加倍数を掛ける前に3に変数を入れて(0から引いて)おくなどでしょうか。 最終的に、 FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=0 FloatVariableSubtract 変数3-変数2 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*ダメージ増加倍数 AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damage=変数2 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision になるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-05 21 52 55 ありがとうございます。スーパースコープのほうは解決しました 次はアピールで敵を回復させたいんですけどできますか? これができたら999%で強化される神キャラ(スーパーフリーズメタナイトとかレジェンドオリマー) とかを弱体化できますし -- (devine) 2014-01-06 09 14 23 すみません 遅れてしまいましたがカウンターは完成しました KAI@Marthさん ありがとうございます また困ったら聞きに来ますね -- (SDEK) 2014-01-06 10 41 44 SDEKさん どうもです。(因みにダメージの乗算はできましたでしょうか・・・?) devineさん 敵の回復はPSAで見た例がありませんね・・・ チーム回復玉の06220100やUnInteractiveCollisionが怪しげに見えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-01-06 19 26 39 KAI@Marthさん それは残念です もしできたなら999%回復→500%ダメージで スーパーフリーズメタナイト瞬殺とかできるんですけどね -- (devine) 2014-01-06 21 22 43 いくつか案が思いついたんですけど 無理そうなものばかりで・・・ 案①回復ダメージをカウンターする 自分自身に回復ダメージを与えてそれでカウンターする :回復をカウンターできないと無理 案②相手にハートのうつわを使わせる ハートの器を生み出して相手に拾わせたり 相手の所持アイテムを変更したりとか 強制的に使わせる :最初のは自分の手の内にしか生みだせないから無理 他のは普通に考えて無理 案③チーム回復玉の設定を変更する 相手のも回復できるようにしジェネレートアイテムで連射する :PSAだけで済ませたいからできればアイテムの仕様は変更したくない 案④相手をチーム状態にする 相手を一時的にチーム状態にしてチーム回復玉を連射 :普通に考えて無理 案⑤ダメージをマイナスダメージに変える :試してみたが無理そう でも一番現実味がある -- (devine) 2014-01-06 22 08 43 ガノンなど掴まれている相手のアクションを指定することのできる投げ判定を持ったキャラがいくつかいるので 回復アイテムを発生させ、サブアクションを変える前に手放し、相手に取らせるなんてことができるかもしれません。 因みに投げの外部ルーチンに飛んでいないとどんだけ大きな掴み判定を出しても掴んでくれない模様です。 あと吸収系アイテムは消費イベントを使うかChange(Sub?)Actをするまで手に持ったままになります。多分手放せます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 03 16 44 カウンターうまく作れました。 ありがとうございます。 If Compare IC-Basic[2] =999のほうはもう少し調べてみます。 -- (otoko) 2014-01-07 08 25 50 回復アイテムが投げられるなら 時を止める Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 ハートの器5個高速投げ 999%→499% Generate Item 0-20 Throw Item 5-0,5-f423f,5-0 ×5 風を発生させる メタ場外へ 場外ダメージを食らう 499%→500% といった感じでしょうか Throw Itemの設定がよくわからないのと 風の発生の仕方がわからないので 教えてほしいです -- (devine) 2014-01-07 13 14 37 KAI@Marthさん、あなた方が作って頂いた2D魔理沙についてバグ報告なんですが、 2D魔理沙を使い、アイテム(ビームソードやスターロッドなどの武器系)を振っていたら 魔理沙が突然スライドしたり、バグって画面に線状のものが表示されたりしました… バージョンは最新版です。もしお暇な時がありましたら修正をお願いします。 あとは普通に質問なんですが、 最新版の2D魔理沙が画面外に出て消滅する時に、ドラグーンの突進音が出るようになりましたよね? あれって一体どこを弄ったら変更できたのですか? -- (ADPX) 2014-01-07 14 14 07 devineさん ThrowItemは引数5つの物なら最初の2つは投げる位置、あと3つは角度と勢いと投げの属性(?)です。 捨て(地上のニュートラルZ)の場合のみ0.5、他の投げはすべて1になっています。 あと、DropItemでよくないですかね・・・? 風は攻撃判定です。Aesthetic Wind Effectというイベントがありますが、特定のモデルをなびかせるだけです。 ADPXさん バグ報告ありがとうございます。確認してみます。 バースト、スターフィニッシュ時のボイスは MoveDef/Sections/data/Misc Section/Misc Sound List のIDですね。 Boxで弄ると後後面倒なのと、浮動小数出ないため簡単なのでオフセットをコピーしてバイナリでどうぞ。 おっとっとやそのあたりのボイスクリップもこれと思うのでランダムボイスの記述が面倒であればこれが使えるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15 11 09 確認結果ですがリップステッキのノックバックの桁を間違えていた以外は普通に動きました。 状況をより詳しく教えていただけますか? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15 47 21 ---追記--- 確認しました。何がきっかけかわからないのですが崖に瞬間移動したりしますね。 「画面に線状のものが表示」ってのはポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげのものができる感じですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 16 07 56 DropItemというものがわからなかったのでthrowItemで作ってみました dropItemがアイテムをその場に落とすものではなく高速で投げれるならそれに代えようと思います flagsとspecialflagsはKAI@Marthさんのflagメーカーで作ったものです 設定も間違えてるところもあるかもしれないしもっと行を減らして実現できるものがあるかもしれないので そこんところお願いします Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 Generate Item 0-20 Throw Item 1-0,1-0,5-0,5-f423f,5-1 ×5 Asynchronous timer freams 10 special Offensive Collision baseknokback=9999,size=27962.03,flags=100300058 (Special flags=AE3FF2C0) Asynchronous timer freams 1 ×3 Allow interrypt -- (devine) 2014-01-07 19 27 45 タイムコントローラーは効果度をFFより長い値にすると相手をバーストしてしまったときに厄介です。 時止めの効果が切れても長い間相手が戻ってこなくなってしまいます。 また、時を止めても慣性は残るので、乱闘・チームだと関係の無い敵が戻ってこなくなることもあります。 あと、気になっていたのが相手のメタにルーペ状態になると自動的に受身を取ったり、 バーストのアクションが別のアクションになっていたりするのですか? その書き方だと普通に相手はバーストすると思うのですが。 それと、わざわざ判定を出すのならそれで1ダメ与えるのは野暮な話ですかね? もう1つはハートは取るアイテムなので投げつけても効果はないということですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21 44 11 因みにドロップアイテムは手に持っているアイテムをその場に勢いをつけずに落とします。 アイテムの空中捨て(ニュートラルZ)などがそれに当たります。 因みにハートは投げつけているとかそういう話じゃないんですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21 46 53 あ 説明不足でしたすいません 覚醒フリーズメタナイトは神キャラの中では死なないゲムヲを抜いたら現状最強です Mr.Marioさんがyoutubeで出している紹介動画を見ればいかにくるっているかわかると思います 勝つには920, 840, 500%ちょうどにダメージを与えれば勝手に死ぬので倒せます しかしほとんど無敵でダメージを与えるには無敵貫通込みで隙を狙わないとダメージを与えられません しかも画面外に大きく飛ばないし飛んでも死なないコードをいれてるのでバーストしません ですが画面外ダメージは受けるのでそれで1ダメージを稼いで500ちょうどにする作戦です さすがに風は受けきれないでしょう できれば相手の攻撃を食らいたくないので長い間時を留めておきたいです 長い間敵が戻ってこないというのもめんどくさいので調節していきたいと思います ハートの器に関しては投げたいですね くるってる神キャラは近づいただけでも死にかけるので安全をとって(まあほとんどの攻撃が全体攻撃なんですが) 効果がなくても相手の近くに落ちれば普通のAIなら拾ってくれるはずなので 横スマで時とめハートの器投げをいれて 下スマにでも風技を入れれればと思います -- (devine) 2014-01-07 22 58 27 devineさん ハートで回復させて無敵貫通のダメージ与えていくってのは私でも考えれない発想です…w ただ、画面外にいる状態でダメージが500%であってもメタナイトは死にません。 (正確にはダメージをくらっているモーション中に500,840,920にならないと死なないってことです) これは非常に難しい撃破条件なのですが、実はこの被ダメ死亡以外にも撃破条件はあるんですよね… -- (MrMario) 2014-01-08 11 39 37 まじですか! これで行けると思ってたのに やはり覚醒フリーズメタナイトは一筋縄ではいかないですね 撃破条件というのはMrMarioさんの@DIARYに書いてる 溺れるとかドラグーンですかね? 水がないステージで相手をおぼれさせることなんてできそうにないし 水があっても難しいでしょうね となると生み出したドラグーンパーツをダメ受けて落としてメタに拾わせるか ドラグーンパーツを投げつけて取得させるぐらいしかないんですかね? -- (devine) 2014-01-08 15 01 19 なるほど、CP前提で拾わせるのが目的でしたか。 溺れは共有アクションなので水が無くても溺れ"状態"にすることは(多分)できます。 それを言えば相手を死に状態などにすることもできるのですがね。 -- (devine) 2014-01-08 18 51 50 リンクで最後の切り札を スタルキッド(BVにあるTOONLINKのやつ) の切り札のように隕石を落としたいのですが どうすればうまくいくのでしょうか うまくできませんHELP me! -- (devine) 2014-01-08 20 35 41 相手のアクションをあやつることはできるんですか? できるなら相手のアクションを溺れに一定時間固定してしまえば メタ以外もこれでほとんど倒せるんじゃ・・・ 空Nに入れたいんですが Eventを教えてくれませんか お願いします あともう一つ その溺れのアクションの中身を変更できるのか できるのならすぐにversionupで対策されそうなので -- (devine) 2014-01-08 21 47 13 隕石 BrawlMinusZeusのリザードンなんかを参考にされたらどうでしょう。 悟空PSAの元気玉とかも同じような原理なのでいいかもしれません。 相手のアクション変更 残念ながら相手のアクションを直にいじくるイベントはありませんがよく類似したイベントがあります。 前にも言いましたが掴み判定ですね。 アクションを0xBDに書き換えれば相手は勝手に、一瞬にして死ぬのではないでしょうか。 その代り無敵貫通のやり方が分かりません^^; 切り札系の掴みはよく分かりませんが、共通点といえば、すべて攻撃判定が出ているということです。 無敵貫通でひるませてから掴むのが切り札のセオリーなのかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-09 02 40 51 このページの過去コメをみて subaction6C内の catch collisionのactionの部分に0xBDに置き換えようとして 00000xBD 0xBD0000 0xBD といった感じに変更してみても無理でした Type は velueなんですがこれであってますか? -- (devine) 2014-01-09 23 27 44 あ・・・0xってのは数学(?、とりあえずプログラム)で16進数をあらわす文字になっています。 つまり000000BDでよいのですが、0をたくさんつけたりデータタイプで呼ぶのも面倒なので 勝手にその表記を使ってました。分かり辛い説明すみません。タイプはValueであってます。 因みにやってみた結果、掴んだ瞬間相手が消え、バーストし復帰台から戻ってきました。 一方掴んだ方は掴みぬけの動作にならず掴み待ちをずっと行っていました。 ステを倒すと相手がどんなに自由に動いていても強制的に掴まれる位置に戻され、投げられます。 あと、バースト中のアクションの間少し間があるので、その間に強力な投げ判定で投げると バーストしたのを手の中に引き戻し、投げて場外でバースト・・・というように2重でバーストすることもできました。 ノーコンテストの表示で確認済みです。 最後に、何らかの方法できちんと掴み待ちから抜け出さないと、次の掴み判定が出なくなってしまいます。 例えば掴んだ相手にWaitのアクションに移行させ、攻撃されて待ちが解除された場合など。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 01 43 21 ああ BDでいいんですね ちょっと勘違いしてました weitのところにchangesubaction45(後方緊急回避)をいれてみました これでつかみ待ちがなくなるんではないでしょうか? 自分はまだ試してないので月曜にでも試してみます -- (devine) 2014-01-10 19 13 31 連レスですいませんが 気になったことがあるのでレスさせてもらいます Ultimate Chaos Yoshiが最後の切り札を使った後に でてくるゴールデンハンマーはどうなってるんですか? はねて攻撃してくるしゴールデンハンマーの台もなくて 気になったので質問させてもらいました -- (devine) 2014-01-10 19 55 02 CatchWaitはループモーションなので確かAnimationEndで終了にはなってないはずです・・・ そうなるとChangeActionなのですが、 Timer1(同期・非同期は多分どちらでもいい)を最初に置いておかないとフリーズします。 素直に投げアクションに移行させるのがいいのではないでしょうか。 因みに上下左右の入力が無いのでWait1のモーションを相手が復帰台に乗るまで繰り返すだけです。 敵は少しの間Wait1のThrowNの位置にTポーズで固定され、 本体は敵が復帰台に乗ったら自動で離しのモーションに入ります。勿論2回目以降も掴めます。 もう1つ重要な点といえば掴み判定はいくら巨大にしても背後の敵は掴めないということですね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 22 35 10 エラーがでまくって返信が大変遅れてしまった… ポリゴン関係についてですが、KAI@Marthさんが言ったとおりの、 まさにポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげの様なものです。 何が原因なんでしょうかね? あとバースト時のボイズについてですが、OffsetってSoundDeta0などのIntOffsetの値か、 それともその中のSFX0などのIntOffsetの値を直接バイナリで検索するのですか? 検索しても「[打ち込んだIntOffsetの値]が見つかりません」と表示されてどうすればいいのかわからない状態です… バイナリ本体が悪いのか、それとも打ち込むIntOffsetの値が違うのか、 はたまた単純に私がバイナリの使い方をどこか間違ってしまってボイズを変更できないのでしょうかね…? -- (ADPX) 2014-01-11 11 50 17 あ、あとさらに質問ですが、 なんとキャラのカラーに関する変数があるらしいのです… そのキャラのカラーに関するの変数の値ってわかりますか? If文を使用してMUGENみたいにカラーごとに強くしたり弱くしてみたいのです。 質問攻めですいませんが… -- (ADPX) 2014-01-11 12 05 30 とげ状の物体 取り敢えずまえ横強も似た症状(ワープ)が出たので同じように空地ステート系を付けておきました。 日頃アイテムは使いませんが、横強はあれから一回もバグってないので大丈夫と思います。 調整があるのであげるのはまだ先になるかもしれませんが。 バーストボイス IntOffsetを電卓で16進数に変換してみたらどうでしょう。 PSAなどでも10進数のオフセットを16進数に直さずに入力するとよくOffset to largeと言われます。 10進数検索ができるものなら直接それを使ってもよいのですがね。 で、行き着いたあたりにキャラのボイスのIDがちらほらあると思うので、 sfx id listなどでキャラのバーストボイス、スターフィニッシュボイスを探し、自分の好きなものに変えるだけです。 キャラ色 LA-Basic[54]です。因みにいつものように中に入ってるデータはFloatです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16 15 33 よく考えたらLA-Basic[54]で非想天則の喜怒哀楽のようなシステムができるのか・・・ -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16 19 29 timerというのはasyntimer,syntimerどちらでもいいんですよね 同期不同期というのはこの2つってことでいいんですか? あと固有エフェクトがのっている場所と ナレーション?のSE(computer trialとかgame set、Ready GOなど)を キャラに言わせる方法を教えてください(レジェンドオリマーみたいに) -- (devine) 2014-01-11 16 42 35 そうですね、タイマーはどちらでも機能するとは思います。私はとりあえずSynTimerを使ってますね。 ナレーションのSEもssfx id listに乗っているはずですよ。1FD1辺りなどですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 17 40 46 固有エフェクトはBrawlBoxで使用するファイルIDを探せます。 が、それよりもキャラ固有ぐらいならBoxでキャラのpacを開き、Brres・Efls名などを頼りにしながら EflsEntryを上から数えていったものをEffectIDとして使ったほうがいいかと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 19 24 47 さがしてみたんですが ピーチのピーチボンバーででるハートはD0001という表記でした 他のものとは違うのは固有エフェクトだからということですか? つまり他の固有エフェクトも表記が違うものを探せばいいということですよね -- (devine) 2014-01-11 21 00 51 あ、PSAのテキストにはExternalGraphicEffectにしか書いてないのですが、 エフェクトIDの最初4けたはファイルIDと言って、・・・つまるところキャラIDと同じです。多分。 もしかしたらマリオとコモンがかぶるのでGFXのキャラIDの方が+1されているかもしれません。 なので0xDはピーチのファイルIDになりますね。 下4桁ですが、FitPeach/ef_peach/MiscData[0]をみるとPtcPeachBomberってありますよね? 上から数えていったら(0があるので)1番になるはずです。 他には、名前が無いときの方法ですが、BrresIDってのが右上にあるはずです。 UseBrresがTrueの場合はその数を参考して、モデルを確認してみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 22 15 19 無事解決しました ありがとうございます まだ無敵をつけてなかったのでつけたいんですが それに関して詳しく乗ってるページはありますか? あとこのwiki内で記事を検索できるのなら教えてください -- (devine) 2014-01-11 23 29 46 無敵判定 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/34.html#id_0900d5cf Wiki内検索 http //www15.atwiki.jp/timesplus/search どうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-01-12 00 18 48 ありがとうございます これである程度は自分でしらべれます 質問ばかりなんですがこの前にyoutubeでみた動画で 最後の切り札でホームランコンテストという動画なんですが アピールでスマッシュボール状態になるんですけど あれってどうやってるんでしょうか? -- (devine) 2014-01-12 14 19 15 ホムコンの切り札の動画のはアピールでスマッシュボール取得というコードがあるのでそれだと思います -- (MrMario) 2014-01-12 17 21 22 コードでしたか・・・コードならPSAでは無理ですかね スマッシュボールを生み出して落とす→即攻撃みたいな感じで 疑似スマッシュボール取得にしてみます -- (devine) 2014-01-12 18 20 26 どこかでPSAの容量の限界はキャラごとに決められていて それを超えるとフリーズすると聞いたんですけど ピーチの容量の限界は何Kbですか? ちなみに現在作っている途中のピーチは289なんですけど・・ -- (devine) 2014-01-12 19 18 40 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=5876.0 ここに載ってると思いますよ -- (名無しさん) 2014-01-12 20 22 33 すいません BVのIDを持ってないんで見れませんでした -- (devine) 2014-01-12 21 14 12 そういえば上限は分かったのでしょうか?とりあえず書いておきますが434KBです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-16 02 04 29 KAI@Marthさん ありがとうございます 上限もわからず作っていました… 434KBですね 最近作ったハートフルピーチは320KBぐらいだったんで まだまだ余裕みたいですね -- (devine) 2014-01-16 22 59 27 質問ですが、 LA-Basic[4]の変数は、ステージ上から、その変数を使用したキャラのY軸の変化を表す変数ですか? (例として、そのキャラがジャンプして、地面から10以上離れた時に LA-Basic[4]≧10 が機能する…など) もしそのような変数だったら、 Set loop ∞ If LA-Basic[4] > 5 And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 else If LA-Basic[4] < 5 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 End if End if Synchronous Timer 2 Execute Loop という様な風に作り、これから作る予定のキャラ(EDS2)を、 ずっと空中でふわふわ浮かせたいと思っているのです。 あと、さらに質問なんですが、 Brawlbox v0.70でef_gamewatchを開いても MiscData[0]の中に null というのが一つ入っているだけで、他は何も入っていないのです…。 これだけでもGame&watchの固有エフェクトを追加するってことは可能なのですか? またもや質問攻めですいません…。 -- (ADPX) 2014-01-20 20 18 24 LA-Basic[4]は使ったことありませんねぇ。テキストやOpenSAのホームページにも書いてありませんでした。 似たような条件なら、Has a Floor Below the Player(16)等ですかね。 If ValueなどでScalar値を指定し、指定した値内に居ればTrueを返します。 また、下に床が無い場合は9998.999でもElseを返します。 ゲムヲは多分エフェ追加できると思いますよ。 null はソードグローの固有エフェクトなどでよく使われている名前です。 というよりもソードグローのエフェクトにはなぜか名前がついてないことが多いです。といったほうが正確でしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21 40 02 Has a Floor Below the Playerは17でした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21 41 46 あ、こっちもすいません、LA-BasicではなくIC-Basicでした。 -- (ADPX) 2014-01-21 00 33 17 IC-Basic[4]はキャラ位置で、キャラがどこに居ようとかまわずステージの原点からの距離を返します。 たとえば戦場などの台ステでは真下の床からの距離ではなく一番下の本体からの距離になるんじゃないかなと思います。 ただ、使い勝手で言うと物凄く変数の方が自由度高いので、 ジャンプスクワット時(他多くの地上動作)に変数を代入し続けておいて、その値を使うのも実用的とは思います。 ただ、脆弱性が少なく、シンプルで低容量な記述が好みな私はそういった記述はあまりしたくはないです。 Ifで測れるぐらいなら普通に床までの距離の変数ありそうなんですけどね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-21 01 51 50 では、Has a Floor Below the Playerを使って、 Set loop ∞ If Has a Floor Below the Player 10 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 else And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 End if Synchronous Timer 2 Execute Loop というように組み立てればいいでしょうか? あと、上のように一応頭の中で組み立てて思ったのですが、 Has a Floor Below the Playerの指定した値内ってどういうことなんでしょうか? キャラ本体から、Offensive Collisionの当たり判定のように円状に判定が広がっていて、 その円の中に地面が存在していればTrueを返す…ということなんですか? -- (ADPX) 2014-01-21 19 11 02 私は逆の考え方でしたが大体そういう事でいいかと思います。 20.0と指定すれば10の高さだけジャンプしたときにTrueになる感じです。 なのでその書き方はあっていると思いますね。 因みにAnd not LA-Basic[上/下スティック]というのは 「ステが倒されていないとき」ということでいいのでしょうか。 (因みにですが上の場合であれば And not compare IC-Basic[1018] 0.0 ですね。) -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00 06 29 それと、判定の形などではなく、キャラの高さそのままです。なので判定の有効範囲は自分の真下です。 -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00 08 21 おお、そういうことだったんですね!! わかりやすい説明ありがとうございます。 And notの件についてなんですが、ICということをすっかり忘れてました… 因みに上/下スティックについては、IC-Basic[10XX]と書くと、 上スティックなのか下スティックなのかわかりにくいかもしれない…と思ってそのまま書きました。 更に、何故And notのイベントをつけたかというと、 このキャラはスティックをたおした方向に進むよう設計しておりまして、 いざ上/下方向にスティックをたおした時の慣性が一定になるようにつけたものです。 -- (ADPX) 2014-01-22 06 56 23 飛び道具について質問です。 リンクのクローショット(掴みと空中の両方)の設定を変更しようとしたのですが、(クローを出すスピードを変更したい FPEだとクローショット?らしきところがunkownとなっていて、どこをどう設定すればいいのかわかりません… あと、空中でクローショットを出した時の斬撃属性の当たり判定のオフセットも OpenSA2を使用しても、クローショット?の項目がFPEの時と同様にunkownとなっていて、どこにオフセットがあるかわかりません… -- (ADPX) 2014-01-25 07 53 56 確かアーティクルの方にはイベントは1つもなかった記憶があります。 判定などはすべてサブアクションEAで処理しているはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 13 21 11 アニメーションフラグのIn Transitionの使い方が分かったので書き加えました。 Waitのように6にすると6fだけ
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/25.html
相手の所に瞬間移動、または移動しながら近づいて 攻撃させたいです。リンのイメージです。 -- (フロイド) size(80%{2012-07-10 16 26 42} Ifで 相手の攻撃が自分に当たったら というのはありますか。 -- (If について) 2012-07-24 14 41 15 フロイドさんへ 最初にダミーの攻撃判定を出しておいて ヒットした瞬間のフレームをVariable等で保存 その後ヒットしたフレームの時に攻撃判定があった場所まで移動するよう If等を使って分岐 というのはいかがでしょう? -- (oyage) 2012-07-29 15 28 02 あるキャラに他のキャラクターの専用のGFXとかSFXを混ぜようと思っているのですが効果が現れません。 GFXで例えるとワリオのオナラとか。 他のキャラ専用のFXを設定した状態で対戦時の同じ画面上に設定したそのキャラ専用のFXを持っているCPUかプレイヤー(キャラクター)がいると効果が現れるんですが。 いないと効果が現れません。 他のキャラ専用のFXを操作キャラに反映させることは可能ですか? -- (ネーム) 2012-09-03 05 40 35 SFXの場合コード、Riivolutionを使うといいです。 GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…) テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。 いらないテクスチャは削除しましょう。 出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。 他に、エフェクトデータを入れ替えることも出来ます。 PACに入ってるef_XXXを他の物とReplaseするだけです。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 47 30 あと、ボイスランダム化の項目ですが、 あのままじゃElseは1の場合も0の場合も受け付けるので、普通に考えれば Elseの下にあるボイスが多発すると思います。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 51 15 Attributesをいじってジャンプ回数や重さを変更してみたんですが、何故か亜空の使者道中だけ適応されません。 普通の乱闘やボス戦などでは適応されるのに… -- (イモガエル) 2012-09-22 17 02 40 私も時々亜空だけバグることがあるのですが、 ボーンを弄くったキャラのPSAを他のモデルで動かすとバグることがあります。 あと、PAC,PCS両方導入し、更にPCSのほうは圧縮形式があってないといけません。 -- (KAI@Marth) 2012-09-22 17 12 21 >>イモガエルさん 実はAttributesとは別にSSEAttributesなる数値があります。 亜空の使者ではAttributesではなく、この数値を使います。 時々亜空の使者で、いつもよりキャラの機動力が低いように思えるのは、このためです。 この数値は、BrawlBoxのv0.66以降を使えば変更できます。(できればv0.66がよい) では、以上の説明で不透明な部分があれば再度質問してください。 -- (名無しさん) 2012-09-22 22 51 35 ↑BrawlBox V0.66b導入したのはいいけど、SSEAttributesのいじり方が解らない… 一応、キャラのモデルデータを開く→Preview All Models→ External Moveset File→PSAをLoadまでは行けたんですけど、 何故か右側のAction Subactions Attributesの欄に表示が出てこないのです。 -- (イモガエル) 2012-09-23 15 14 21 >>イモガエルさん SSEAttributesを変更する場合は、 キャラのモデルデータではなく、PSAのファイルを直接開きます。 その後、コンテキストメニュー上で、MoveDef_Fit(キャラクター名)→Sectionsと開いていきます。 そして“data”まで開くといろいろなファイル郡があると思うので、 その中からSSEAttributesを探してクリック、調整してください。 調整が終わって保存するときはできるだけ上書き保存はしないほうがよいと思います。 そうでないとファイルが壊れたときに後悔することになります。 もうすでにAttributesを調整している場合は、 AttributesのファイルをExport→SSEAttributesのファイルにReplace、すると速いです。 -- (名無しさん) 2012-09-24 16 42 28 SSEAttributes見つかりました。 でも、何故か保存しても反映されません。数値を変えてSave asを押して保存しても、そのファイルを再び開くと編集前の状態に戻ってしまいます。 Saveで上書き保存しても同様。 保存してから別のファイルを開く際、Save Change? と聞かれます。 -- (イモガエル) 2012-09-25 19 36 01 すみません、先ほどBrawlBoxv0.67bでできるか試したところ、きちんと変えることができました。 前はMoveDefを開くところでエラーが出たのですが、確認のために使ったファイルが悪かっただけのようです。 なのでv0.67bを使ってください。 こちらできちんと確認しなかったせいで混乱させることになり、申し訳ございませんでした。 ちなみにv0.67bではExport→Replaceの方法は使えません。 -- (名無しさん) 2012-09-25 23 03 40 ↑いえいえwww ただ、また一つ問題が… BrawlBoxv0.67bでMoveDefを開こうとすると勝手にフリーズするんですが… もしかしてファイルの容量がでかすぎると開けないんでしょうか。 使用したファイルはFitPikmin.pac 容量は536kbです。 因みに、キャラのモデルデータを開く→ Preview → Moveset → Load の方式でPSAをロード、編集し、内容を保存すると容量が456KBに大幅減少しました。 これを反映させてみたところ、キャラクター(ピクミン&オリマー)選択直後にフリーズ、その際ビーブ音は発生せず、通常の音楽が流れたままでした。 -- (イモガエル) 2012-09-26 21 15 20 私の場合、PSA・モーションどちらも最新版はバグった後に保存しようとすると "指定されたキーはディレクトリの存在しません" とか言うエラーをはきます。(多分) また、Movedef内のデータ解析が完了しているのか、ディレクトリのまま 保存するようになっているので、少々のファイルサイズ変化はあるそうです。 開くときに強制終了なら私の環境でも何回かありました。 まだバグが多いようですね… -- (KAI@Marth) 2012-09-26 23 23 10 なるほど・・・ 調べてみたらやはり容量が大きいとフリーズする確率が高いようです。 容量の小さいファイルを使って編集、Save as で保存、SmashAttacksで開こうとすると、 エラーが出てしまうようです。 もしバイナリからいじれれば… -- (イモガエル) 2012-10-03 20 51 56 ファルコンの上アピールの炎のオーラなどのエフェクトを永久に出る方法が分かりません。 どう設定してもアピール終了後にその炎のオーラが消えてしまいます。 -- (名無しさん) 2012-10-08 09 50 56 フレームが決まってるんじゃないですか? FitCaptainをBBoxで開いて、アピールのGFXのChrをクリックすると たぶんLoopがFalseになっていると思います。そこをTrueにしてください。 しかしこれだけでは上アピ毎に処理・動作が重くなっていくのでBit処理を使って 1度だけGFXを出すようにしてください。 InfiniteLoopを使う方法もあるのですが、かなり面倒です。 -- (KAI@Marth) 2012-10-11 19 42 39 立ち状態のピーチにフライパンを持たせたままにしたいのですが、やり方がイマイチよくわかりません 横スマッシュの部分を見ても武器を出現させている部分が見つからない・・・ -- (名無しさん) 2012-10-15 03 36 34 うろ覚えですが、MainかOtherのスイッチ文のなかに GotoかSubroutineがあるので、そこに飛ぶと ModelChangeerが見つかるはずです。 それをこぴぺすると良いです。 -- (KAI@Marth) 2012-10-18 20 52 31 モデルチェンジだったんですね。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-10-21 23 55 42 困ってるんですが・・・、 Asynchronous Timer frames=27 Offensive Collision id=0.size=15.y offset=7 Synchronous Timer frames=10 Offensive Collision id=101.size=15.z offset=40. y offset=7 Offensive Collision id=102.size=15.z offset=-40. y offset=7 ・・・つまりですね、一回自分の所で攻撃したあと こんどは左右それぞれ横に40ずれたところで今度は別の 場所二箇所で攻撃判定をつけたいんですが、 どうもうまくいかなくって。idが101、102なのは上の 説明を読んで真似してみたんです。 なにかアドバイスお願いします。 -- (フロイド) 2012-12-11 16 33 09 メタナイトのディメンションマントのバグを ボタンを押しながらで再現したりってできますか? バグの仕組みがよく分かりません -- (名無しさん) 2012-12-21 20 25 14 ファルコのブラスターの威力はどこで弄るのでしょうか サブアクションの中にはそれらしいものが見つかりませんでした -- (名無しさん) 2012-12-23 15 35 52 ファルコのブラスターはサブルーチンですよファルコは改造したことがないので自信がありませんが 通常弾が189A8 投げ追撃弾が18A48だと思います 10080200等を使って二つを切り替えたりもできそうです。 ところで IC-Basic21003<IC-Basic24003 これは 「そのActionに入ってから横入力を行い、かつ横入力を続けている」 ということで合っているでしょうか? -- (Trainer) 2012-12-23 17 28 48 ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-12-25 14 06 01 メタナイトとかで剣を投げて飛び道具みたいに攻撃・・・ってできますか? あくまで飛び道具"みたいに"です。 -- (名無しさん) 2012-12-26 11 11 45 16進数で28番に攻撃判定を設定して 剣を投げるモーションを作ればできます。 -- (ん?間違ったかな。) 2012-12-27 16 53 19 ありがとうございます。 モーション作るのか・・・。 -- (名無しさん) 2012-12-28 22 57 48 ギガクッパ等のスーパーアーマーを貫通して吹っ飛ばせるような攻撃判定を 設定する事は可能なのでしょうか? -- (イモガエル) 2012-12-30 13 32 10 イモガエルさん 吹っ飛ばせるかどうかはわからないのですが、攻撃するだけならSpecial Offinsive Collision(誤字ってるかも)で、無敵貫通を設定できます。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 47 22 イモガエルさん すいません、攻撃だけならギガクッパには普通に攻撃してもに効きましたね・・・ 役に立てなくてすいません。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 51 13 ギガクッパのモーションデータを覗いてみたら、そもそも被ダメモーションが 存在していませんでした。Special Offinsive Collisionを用いても、 やはりスーパーアーマーを突破する方法は無いのか… 一応上方向のバーストライン外で攻撃を与えたなら撃墜できるようですが… あと要望がもう一つ。 マルスやルカリオのようなカウンター技をif文を使って再現してみたいのですが、 Requirement内に、 「もしスーパーアーマー若しくは無敵状態時のとき、何かから攻撃を受けた場合」 のような命令は存在するのでしょうか…? -- (イモガエル) 2013-01-01 21 49 44 なんと。 被ダメモーションがなかったのですか。それは確かに無理ですよね・・・ ifの件ですが、ifの日本語表を所持しているので確認してみましたが残念ながらそのような命令は存在していませんでした。 何かの組み合わせで出来ないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-02 12 24 49 ttp //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=12 start=0 このスレッド内に擬似カウンターの作り方が書いていたはずです -- (名無しさん) 2013-01-02 21 02 42 ただのカウンターであれば BodyCollsionでインビンシブルに設定、if文のin a hitboxで 攻撃判定と攻撃時のモーションを作ればカウンターになったと思いますが・・ 実際のマルスやアイクといったカウンターの祖の構成は確認していないのでそれでできるかどうかはわかりません。 -- (名無しさん) 2013-01-03 15 23 32 キャラの飛び道具の移動速度を変えることって可能でしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-05 02 08 55 ↑記事の下の方にざっとですが纏めておきました -- (名無しさん) 2013-01-05 16 10 04 ↑3,4なるほど…試してみます 質問攻めで悪いんですけど、ピクミンの性能、攻撃力の設定を行うには やはりFitPikmin内のどこかにあるOffsetをいじる必要があるのでしょうか。 あと、スーパースコープの最大溜めを通常攻撃で射出する方法が解りません…レイガンとか 他の飛び道具ならできるのに… レジェンドオリマーの続編を制作するにあたって、いろいろ試してみたい事があるのです -- (イモガエル) 2013-01-07 00 50 13 もしかしていつぞやのクリスマスにモーションつくりに来た人? とりあえず枠と労力の関係で赤ピクミンだけ調べさせていただきました。 横スマッシュ:168B0 上スマッシュ:16A88 下スマッシュ:16BF0 ・空中 前:16D68 後:16EE8 上:17018 下:172F8 ・必殺技 投げ:17AC0 張り付き:17B88 上B:17C58 ・投げ 掴み攻撃:17528 前:17600 後:176D8 上:177B8 下:17910 スーパースコープはこれで制御できるような気がします:1F060100 ところで、ガノンファ/ルコン以外のキャラで横移動を完全に0にする方法知りませんか? -- (ん?間違ったかな。) 2013-01-07 04 07 19 イモガエルさんはもしかしてレジェンドオリマーの製作者ですか? でしたら禁忌モードの横スマの、あの「ビーッビーッビーッ」っていう爆弾のカウントダウン的な効果音のSFXIDを教えて頂きたいのですが・・。 私が現在製作中の、ディザスターガノン(仮)に取り入れようかと考えているのです。 他の方にも質問です。 初歩的な質問なんですが、GFX(例えば火の球)を、上から下に落ちてくるようなGFXの移動をさせるにはどうすればいいですか? それと質問ばかりで申し訳ないのですが、キャラの手足の動きに合わせてGFXも動くようにするにはどうすればいいでしょうか。SwordGrowあたりで設定できると思うのですが、設定方法が書かれていないので解らなくて・・ どうかお願いします。 -- (BOSS) 2013-01-07 16 56 33 ↑2、ありがとうございます!!! 1F060100の値を80にしたらちゃんと動きました しかしピクミンの攻撃設定を下手にいじってサブルーチンを変更してしまうと 不具合が生じてしまう可能性があるようで… ピクミンの性能は他キャラの射撃技よりもいじるのが面倒ですね…現状は保留します。 ↑1 第四禁忌形態横スマの警告音のIDは2053です。 ただし少し特殊なSFXらしく、 Sound Effect 0A000100 で設定してしまうと、永続的に音が鳴りっぱなしになってしまいます。 Sound Effect 0A020100 で設定すれば、モーション終了時に効果音を自動で停止できます。 因みに横スマで使用されている効果音は他に 0021 オールスター戦休憩室のワープ音 13D1 ドルフィン初号機離陸(オリマー専用) 1F6F 爆薬箱が爆発 GFXに関しては自分の場合、自分は二種類の方法を使用しています。 一つはSynchronous TimarとGraphic Effectを交互に置く方法。 GFX→指定したフレーム→最初と座標を少しずらした位置にGFX…を繰り返す。 レジェンドオリマーの下必殺技の花火などに使用されています。 しかしファイルの容量を食う上、何より設定がめんどくさいです。 もう一つはBoneにGFXをくくりつける方法。 SetLoopを使ってGFXを連続再生すれば、容量も少なくて済みます。 しかしキャラのモーションに合うようにGFXの座標を変更したり、 BrawlBoxなどでそのキャラのモーションデータを開き、Boneそのもののモーションを 設定する必要もあるので、難易度は高いと思います。 -- (イモガエル) 2013-01-09 01 32 56 Offensive CollisionのFlags4ケタ目の効果って 「吹っ飛び力の固定化」であってるのかな? これ0にしたら吹っ飛び固定の技が%の影響受けるようになったので・・・。 既出だったらすみません。 -- (名無しさん) 2013-01-19 14 36 59 アイクラで相方のGFXをいじる場合はどこをいじればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-27 15 42 10 試合開始時(action 1C2,1C3)でIfButtonは使えないんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-02 16 36 16 ↑気になったのでIfButtonを用いてみましたが、どうやら試合開始直前は ボタンの入力を受け付けない可能性があるようです…… システムそのものを弄る必要アリ? -- (イモガエル) 2013-02-15 19 20 27 質問ですが・・・ Body CollisionのIntangible No Flash、Intangible Quick Flashingを貫通してダメージを与える方法はありますか? Special Offensive Collisionで設定しても貫通されるのは通常のIntangibleのみのようで。これ以外でダメージを与える方法を知っていたら教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-02-17 15 46 43 飛び道具を反射出来るような判定を付けるには何で設定したらよいでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-13 20 05 42 06170300 Difensive Collisionですね。 パラメーターは3,0,2の順です。 06180300 Difensive Collision Operationで同じ値を設定すれば 判定を消すことができます。 ちなみに判定は全身に出るそうです。 と言うことは、0がボーン設定でそれから派生するボーンが 判定を帯びるってわけなのかも知れませんが私にはわからないですw -- (KAI@Marth) 2013-03-15 20 26 07 brawlboxでpsa編集して、 保存しようとしたら、 インデックスが範囲を超えています・・・みたいなメッセージが出てきて 保存できません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-18 17 28 25 PACファイルが壊れている可能性が非常に高いです。 _efを以前のものにもでして見て駄目であれば、以前のバージョンから作り直すしかないかもしれません。 とりあえず、開発はBoxに比べ進んでいませんがPSA2.70を使うことをお勧めします。 Boxは保存時に容量を自動で削ってくれるので、エンコードとして使うとよいかもしれません。 (エンコード方式は容量未調査) -- (KAI@Marth) 2013-03-19 04 31 11 ありがとうございますなんですが・・・。 「_ef」とは何でしょうか。 わからないことだらけなもんで。 -- (フロイド) 2013-03-19 10 16 32 イモガエルさんに質問です。 効果音のIDは、どのようにして調べられますか。 -- (フロイド) 2013-03-19 19 28 06 Throw Itemの使い方・パラメータの意味を教えてもらえませんか? 以前、毒キノコをX30の所に投げさせようとしたら毒キノコが消えてしまいました。 -- (名無しさん) 2013-03-20 08 35 06 すみませんef_xxの誤表記です。 BBoxで開くとFit○○.pacの中に入ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 08 09 イモガエルさんではありませんが、PSAの付属テキストにIDまとめがあるので使ってみてはいかがでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 10 33 KAI@Marthさん ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-03-21 10 02 58 すいません、またまた質問です・・。 「ef_xxを以前のものにする」とはどのようなことですか。 -- (フロイド) 2013-03-21 10 05 43 古いPSAバージョンのef_xxをBoxでエクスポートして 今のef_xxをさっきのものにリプレースしてください。 エフェクトにバグが起こっている場合、この方法で解決することができます。 が、MoveDef内にバグがある場合、作り直しは避けられないでしょうね。 どうしてもBoxのSAが使いたいのであれば、1保存ずつ名前を変え、新しい場所に保存するとよいでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 07 45 56 ルーペ状態かを判断するIfならあるのですが、こちら側で操作できそうなものは見つけられませんでした。 代わりにAttribtesのカメラを弄ってみてはいかがでしょう。 こちらを使うと引きすぎて普通のキャラが見にくくなってしまうかもしれませんが…。 -- (KAI@Marth) 2014-08-22 11 15 35 突然すいません。 PSAと関係ない話になってしまうのですが、 (Character Artistsではなぜかエラーがでてコメントを投稿できないので…) なぜかですね、リンクのモデルをDAE形式でエクスポートすると、大体のマテリアルが消えてしまうのですが…(目の部分等) どうにかマテリアルを消さずにエクスポートする方法はありませんか…? この問題さえ解決できれば、あとはエンジョイできるのに… あと、ルーペ化しているか判断するIfってあるのですか! ぜひそのIfのことも教えて頂きたいです…! -- (ADPX) 2014-08-23 18 36 02 マテリアルが消える…ですか…よく分かりませんが、 Boxのバージョンを下げてみる(以前の65c等)が有効かもしれません。 条件に付いては2F Is Not in Damaging Magnifierがそうだと思うのですが、実際に使ったり試したりはしていません。 -- (KAI@Marth) 2014-08-23 19 21 31 今更なんですがオーバーレイエフェクトって何ですか? -- (初心者) 2014-08-23 19 40 33 自身のモデルを着色するようなエフェクトですね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-23 20 02 08 ありがとうごさいます 特にダメージとは関係無いみたいですね Body Collisionにあったので気になっていたんですが謎が解けました -- (初心者) 2014-08-23 21 09 23 質問攻めですいません。 あの、モデルを一つに纏める方法を使い、早速リンクに行ったのですが・・・ Brawlboxで表示した時↓ http //img.atdiary.jp/image/01dbadfbbea1637074f9b4b9ee92c4ea.png 実際にプレイした時↓ http //img.atdiary.jp/image/bcf8293d5470d53d0ae7feca82bdee9c.jpeg 画像を見てわかると思いますが、なぜかテクスチャがバグってしまいました・・・ 3DSMAXにモデルをインポート、addbone、エクスポートしてモデルを入れ替えただけのはずなのです。 それなのにテクスチャがバグるのはおかしいと思うのですがね… なので、わがままですがこちらのほうについても解決法を頂きたいです… -- (ADPX) 2014-08-24 01 03 13 Boxでプレビューできて実機でおかしい… テクスチャのマッピングがベイクされていないことぐらいしか思い浮かびません。 そして今見てみるとベイクの仕方をテキストに纏めてなかった… とりあえず、テクスチャをD Dなどで張ってみて、すべてのオブジェクトを選択した状態で 0キーを押して一番下のレンダーをしてみてください。 -- (KAI@Marth) 2014-08-24 03 24 25 ソニックやスネーク等の B↑後の尻もち落下の数値ってわかりますかね? -- (Rope) 2014-08-24 15 19 36 何の数値ですか? -- (KAI@Marth) 2014-08-24 20 30 35 返信ありがとうございます。 マテリアルはエクスポートした時点で消えてしまうようで、 どのバージョンのBrawlboxでも解決できませんでした… それでレンダ処理ですか…早速試してみます。 -- (ADPX) 2014-08-24 21 16 49 返信恐縮です。 Change ActionのValueの数値なのですが、 他のキャラでも使用したいと思いPACを弄り調べたのですがわからず… 初歩的ですが教えて頂けると嬉しいです。 -- (Rope) 2014-08-25 01 45 16 アクションはEです。アクションオーバーライドによってLA-Bit[61](ソニック等の上B使用可状態かを判別する変数)が Trueの時だけ特殊落下へ移行するようになっています。 -- (KAI@Marth) 2014-08-25 10 39 31 すみません また初歩的な質問です ダメージモーションは何処にあるんですか? -- (初心者) 2014-08-27 07 50 30 DamageXXと付くものすべてそれです。そのモーションが使われているサブアクションは98~A9までです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-27 09 45 34 有難うございます -- (初心者) 2014-08-27 14 29 51 ピットの矢とか、スネークのニキータ これらは、サムスのミサイルのように敵を追尾させる方法ってありますか。 あったら、教えていただきたい!! -- (Ain) 2014-08-27 19 18 35 これも何回もここに書いてるのですが、基本的に相手に干渉することは出来ないと考えたほうがいいです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-27 19 33 20 KAI@Marthさん 同じことを聞いてしまったようで、ごめんなさい! なんと!そうでしたか。 申し訳ないです。 相手の干渉… なかなかの壁ですね。 過去のコメントも見てみたいですな。 ありがとうございました! -- (Ain) 2014-08-27 20 38 15 ああ、同じことを聞いたとかではなくて過去にも似たような質問が~ってことですね。 よくある質問などを纏めるときはこれも入れておいたほうがいいなと思っただけです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-28 00 05 17 ボスバトルでボスを倒したときにでる、黒っぽい稲妻の画面エフェクト このエフェクトは「ef_advcommon.pac」にあるのだと思いますが、 抽出してインポートしようと どれがこのエフェクトなのか探しています しかし、エフェクトの数が多すぎて、、、、 そこでよかったらなんですが、このエフェクトの名前がご存知の方がいれば教えていただきたいのです。 よろしくお願いします。 -- (Ain) 2014-09-04 11 11 51 おお、コメントログをわけて表示できるようにしてくれたのですね! 大変見やすくなりました! -- (ADPX) 2014-09-26 19 23 25 Ainさん brresにモデルが入っているのなら一つづつ確認していけばよいのではないでしょうか。 そうでない場合、reffインポートをやったことが無いので実現できるかはわかりません。 名前などで内容を仮定しインポートを試してみるしかないと思いますね。 コメントログを新規ページに移していただいた方ありがとうございました。 より使いやすくなったと思います。お疲れさまです。 -- (KAI@Marth) 2014-09-26 23 53 32 KAI@Marthさん、 ありがとうございます! 時間を見て自己解決しようと思いますっ。 -- (Ain) 2014-09-28 00 57 20 そういえばKAI@Marth氏に聞きたいことがあるのですが、結構前に BrawlboxでPSAファイル(の中身のMoveDef等)を弄って保存した、PSA2.70では開けないPSAファイルを、 オフセットをコピペするだけでPSA2.70での編集も可能になるって聞いたのですが… …オフセットってどの場所のものをコピーして、そしてどこにペーストすればいいのですかね? そしてどう操作すればよいのでしょうか…? 現在2D咲夜制作に挑んでいまして、 モデルやスプリクト、モーションはとりあえず↓のようにできたのです(待機モーション)…が、 http //img.atdiary.jp/image/3cc97a53d7a30a750fe60dceb949f69d.gif どーしてもBrawlboxでPSAファイル(の中身のMoveDef等)を弄って保存したPSAファイルを、 PSA2.70で弄れないのがキツイのです…(PSAMod等は弄りにくいので) なので、どうか教えて頂きたいです…! -- (ADPX) 2014-10-05 22 29 17 ADPXさん それは例えばデデデのファイルを2.70で開いて、225FC(NBのアクション)をルーチンとして開くと 中のイベントを編集できるという物です。 今試してみると保存までできたのですが、実際に使えるファイルなのかどうかは怪しい所です。 もう一つの方法としては、バイナリエディターを使うという物です。こちらは平面魔理沙で使っている方法です。 Boxで、PSAで編集されたMovedefを開き、弄りたいところのIntOffsetをコピーし 16進数に直して+0x80した値をバイナリエディターで参照するとそこに編集したいデータが入っているはずです。 この状態でもボーンID等の16進数なら編集できるのですが、 小数を含む値を変更する場合は元ファイルのコピーをBoxで編集してから弄った部分をエクスポート。 そのファイルをバイナリエディターで開き、さっき参照した部分を出てきたファイルで置き換えるといいです。 例を出すなら、リュカの喰らい判定1つ目は99296にあり、16進数に直して0x80を足すと0x18460になります。 これをバイナリエディターで参照します。次に、判定の位置などは小数が使えるので、Boxで編集したファイルを使います。 判定の位置等を編集したのち、65(ボーンID)と書かれている部分を右クリックしエクスポートします。 出てきたファイルをバイナリエディターで開くと、オフセット長20の数字が並んでいます。 これと同じ分だけ元のファイルをさっきのオフセットから選択し、コピペで上書きします。 これで元ファイルを保存し、Boxで開いて値の確認、PSAで開いて編集の確認を完了できればおkです。 -- (KAI@Marth) 2014-10-06 09 25 16 返信ありがとうございます! 約5時間の激闘の末“多分”できました。(まだ実際に動かしてすらいないので) ただ、まだ多数のモデルをバグらず、一つに纏める方法がちょっと…(できません(涙)) 2D咲夜に大量のナイフや魔方陣を追加したいのですがね… かれこれ4時間ぐらいずっとモデルを纏めようとしてますが、 背景色が何故か透明化できなかったり、 やっと完成したと思い、Boxでモデルをインポートした後保存しようとすると「オブジェクトが~」 など色々不具合がでまくって悪戦苦闘している状況です…。 そしてKAI@Marth氏のブログにあるテキスト↓を今改めて見てみると、 http //blog-imgs-63-origin.fc2.com/b/r/a/brawlkai/NewModelImport.txt 本当はどの手順どおりに行えばいいのかわからなくなってきてしまったという結末… …なのですみません、またもやPSAとは関係ない初心者丸出しの質問になってしまいますが、 テキストに書いてある手順1~16のうちどれを行えば、モデルを纏められると思いますか…? KAI@Marth氏が制作した2D魔理沙や、私が製作中の2D咲夜にも使われているPropHeyhoのモデルを、 咲夜さん本体を含めて16個ほど纏めたいのです。 -- (ADPX) 2014-10-06 22 07 24 完全に透過/非透過の二分でいいのであれば、マテリアル設定の上4つを 128,GOE,AND,255,LOE,Trueにすればいいと思います。これはメタセコでモデルを一部透過する際に使ってますが、 反対側にあるエフェクトなどが非表示になってしまうという欠点があります。 -- (KAI@Marth) 2014-10-07 00 48 05 返信ありがとうございます! そうか、エフェクトの時と同じように設定すればよかったのか… -- (ADPX) 2014-10-08 23 57 39 テキストを更新していたので追記遅れました。 http //blog-imgs-63.fc2.com/b/r/a/brawlkai/NewModelImport.txt このテキストでのやるべき手順は、4,5,14(必要な数だけ),18,19 になります。 因みに全く関係ないですが、4点出力ではなくなり スムージングなども適用できるようになったのでこれが本当の完全版になります。 -- (KAI@Marth) 2014-10-09 21 10 12 返信ありがとうございます! 手順どおりに行った結果、 多分(?)モデルを纏められることができた…と思います! -- (ADPX) 2014-10-09 23 36 30 …すいません、新しく追加したマテリアルをエラーなく保存するためには、 マテリアルをどう設定すればよいのでしょうか…? マテリアルはObjectsのOpaMaterialで名前を変更すると、マテリアルを新しく追加できることはわかったのですが、 その新しいマテリアルが追加された状態で保存しようとすると、どうしても↓の画像のようにエラーが出て保存ができないのです… http //i.imgur.com/Twymg2Q.png 多分マテリアルでなんらかの設定をしなければならないと思うのですが、いったいどこを設定すれば… -- (ADPX) 2014-10-11 12 57 39 態々Boxでマテリアルを増やしているのが間違いなような気もしますね。 そもそもBoxで追加されたマテリアルにはポリゴン情報等が全く無いと考えられ、 オブジェクトを支えるマテリアルとして使うには明らかにデータ量が足りてないはずなのです。 3dsMaxは一度インポートさえしてしまえば後の処理はどうにでもできるので、 テキストの8の手順をやって位置からマテリアルを作ってもいいと思います。 どうせただの4角形なのでマッピングにはそう苦労しませんし。 -- (KAI@Marth) 2014-10-11 23 46 28 アイクの切り札中にステージギミックなどがすべて停止してしまいますが、 あれはどこで設定されているんでしょうか。 ステージの大滝登りなどで切り札発動後ステージが止まると思います。 よろしくお願いします!!! -- (Ain) 2014-10-15 18 32 39 それらしい記述が見当たらないので、恐らくキャラ固有のアクション設定かと。 -- (KAI@Marth) 2014-10-16 01 26 02 >KAI@Marth ありがとうございます。そうでしたか! 実はChangeActionから、切り札を使ったのですがステージが止まったままなので。 これを亜空の使者で使えばステージギミックがとまり 扉が開かなくなります。 大乱闘では、その状態でもスマッシュボールはきちんと出ていますので 切り札はきちんと終了していると思います。 スマッシュボールから切り札を使えばステージは元のように動き出しますが。 一応、FinalEndのアクションにExitFinalSmashStateを入れてみたのですがステージは止まったままでした。 (ChangeActionの場合のみ。) 不思議に思ったのでコメントさせて頂きました。 あと、キャラ固有のアクション設定っていじれるのでしょうか? 質問攻めで申し訳ないです(*ノェノ) -- (Ain) 2014-10-16 16 56 39 止まったまま…ですか。さっきの回答はてっきり他のキャラでも使いたいという旨の話だと思ってしましたが、 逆に動かしたいのであれば、Aesthetic Wind 05(14050100)が怪しいようにも感じます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-16 18 21 00 >KAI@Marth 返信、ありがとうございます! はい!他のキャラでも出来きたら最高ではありますが。 とりあえず現状として、Entryのモーションを行わない限り ChangeAction出来ないように施してあります。 最初のコメントできちんと説明できず申し訳ありませんでした。 また解決ができたら報告しようと思います! -- (Ain) 2014-10-16 19 21 25 初歩的な事かもしれませんが 新規に作ったモーションをChangeActionで読み込ませたい場合、 actionIDにどの数値を入力すればいいか調べる方法はあるのでしょうか。 教えていただきたいです。 -- (Ain) 2014-10-20 17 54 25 前にも少し触れましたが、アニメーションにはIDが振り当てられていません。 では、どうやってそのアニメーションを呼び出しているのかというと、 サブアクションのAnimation欄にアニメーション名を直接書いているわけですね。 んで、ChangeActionを使うのであればそのアクションに、 作ったモーションを参照したサブアクションへ飛ぶChangeSubActionを付けるといいです。 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_c0e99bd2 ここにその仕様について書いてありますし、結構前にはなりますが大きな改変を行っているので、 質問をする前に一度Wikiに目を通しておくことをお勧めします。 -- (KAI@Marth) 2014-10-20 18 54 18 ありがとうございます! はい、たしかに以前こちらでアニメーション名を元にアニメーションが読み込まれていることは 伺っておりました。 今回の謎は、 BrawlBox(v0.68b)でFit○○.pacを開き MoveDef_Fit○○ -- Sections -- data -- SubAction Scripts 右クリックで Add New Action Group 。 私は、これで新規追加したActionIDを知りたいと思いました。 ChangeActionで求められるActionIDは、SmashAttacksのSubActionにかかれた数値とは異なると思います。 ActionIDの117以降はキャラによって異なるのでどの数値からが新規追加したアクションなのか それを知る方法があれば 教えて頂けると幸いです。m(_ _;)m -- (Ain) 2014-10-20 20 23 31 というよりもまず、普通Boxで編集したファイルは2.70で開けないですよね? その上Boxで16進数が使える部分は滅多にありません。 よって、追加したときに確認できる2xxという数字をそのままChangeActionIDとして使えばいいです。 -- (KAI@Marth) 2014-10-20 21 40 10 あ…れ?追加したのはサブアクションですか。 ActionとSubActionは混ざりやすいですが、混ぜてしまうと誤解しか招かないのでよろしくお願いします。 因みに、右側の情報一覧みたいなとこに10進数のサブアクションIDは書かれているはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-10-20 21 43 14 う、混乱させてしまい申し訳ないです、どうやら私はどこか思い違いをしているようなので 少し出直して来ようと思います。/// 最後に ChangeActionに入力するIDは、 http //opensa.dantarion.com/wiki/Actions_%28Brawl%29 このページのIDで合ってると思います。 それで、新しく作ったSubAction(モーションも新規)へChangeActionで飛ばしたいわけですが、 その新しいSubActionへと飛ばすにはChangeActionにID入力が必要なわけでして。 このIDが謎なのですねー。 本当申し訳ないです。 私の無知による迷惑ですので、どうかお気になさらず。 どうもコメントありがとうございます。 -- (Ain) 2014-10-20 22 37 53 大前提なのですが、サブアクションとアクションはさっきも言ったように全くの別物です。 なので、ChangeActionをした所で、そのアクション内にChangeSubActionが置かれていなければ、 サブアクションを移すことはできません。 勿論のこと、ChangeActionとChangeSubActionで使われるIDも全く別です。 そして、それぞれ入力するべきIDは以下の物を16進数に直したものです。 "アクション"を追加したのであれば ・Sections/data/Action Scripts/XXX "サブアクション"を追加したのであれば、 ・Sections/data/SubAction Scripts/[AnimationName] の右画面、Sub Action IDに。 しかしこれもさっき言いましたが、BoxでMovedefを弄る際に16進数は使わないのでBoxを使うなら直さなくていいです。 コメントにあったアクションIDリストも同様、Boxを使うなら10進数に直さないと使えません。 -- (KAI@Marth) 2014-10-20 23 56 11 ( ゚д゚)!? なんということでしょう。 そうだったのですね、私はそこをうまく理解できませんでした。 KAI@Marthさんのお陰で、今ようやく理解に至りました。 ありがとうございます、本当に助かりました。 本当、自分が恥ずかしいです/// //////////ありがとうございます。///////// -- (Ain) 2014-10-21 00 25 38 現在ピカチュウの神キャラを作っているんですが Article2(ボルテッカー)のGFXを管理しているsubluetinって どこにあるんでしょうか? -- (devine) 2014-11-02 16 00 19 基本そういうのはOSAで見つける事が出来ます。 アーティクルタブのプルダウンメニューから確認したいものを見つけ、 サブアクションのGFX欄を見るとあることが多いです。 しかし、それをやっても見つけられない場合もあります。アーティクルその物にエフェクトが張り付いている場合等ですね。 そういう場合はよく分からないので、reff等を消し新しく上乗せでエフェクトを置いたりしています。 -- (KAI@Marth) 2014-11-02 23 44 23 (因みにサブルーチンの綴りはSubRoutineです) -- (KAI@Marth) 2014-11-02 23 45 21 OpenSAですか あそこはほかのarticleをいじるときにも見てましたが もう一度しっかり見てみます ありがとうございます -- (devine) 2014-11-03 07 40 45 突然ですが、当たり判定を変数で動かす… というのはできるのですかね? Offensive Collisionに直接変数を代入しても、反映されるのが威力ぐらいしかないので… -- (ADPX) 2014-11-03 16 45 25 んとですね、判定出したら出したっきりその位置に居ます。 エフェクトとかも普通なら変数とともにイベント自体をループさせて初めて位置が変わりますよね?そういうことです。 この場合、ループで判定自体をずっと上書きしてもいいですし、 Change Hitbox Position(061B0500)をループさせるという方法もあります。 -- (KAI@Marth) 2014-11-04 00 16 11 実は、私も当たり判定の変数制御で いくつか腑に落ちない点があるのですが、 特に変数に負の値を用いたときに機能しなくなる... なんてことが起こったりして悩んでいます 他の点は自力でなんとか解決しようとは思うのですが こればかりはどうしたら機能するのか分からないです... どなたか分かる方がいらっしゃいましたら どうかお教えいただけないでしょうか -- (Silver) 2014-11-04 18 16 30 元々ValueのところにはFloat変数の負の値は使えないと思います。それ以外の事は分かりません。 -- (KAI@Marth) 2014-11-05 00 05 39 なるほど... ということは単純に別の所が間違っていたのかな... もう少し記述を見直して じっくり考えてみることにします 返信ありがとうございました! -- (Silver) 2014-11-05 00 29 14 そういえば、スマブラXの基本キャラのファイル(~Finalや、~Entry)は、 皆様は主にどこから手に入れているのですかね? 私めは現在カービィのEntryファイルを頂きたいのですが… どなたからスマブラXから吸い出して手に入れた、とはよく聞きますが、私めの環境では吸い出せない…(機材もお金もない状況) それに現在Brawl vaultにはなぜか繋がらないので、入手不可の状態なのです… …なので突然ですが、どなたかFitKirbyEntryファイルを持っていたら配布して頂けませんか…? それか、どこか配布しているところを見かけましたら、是非とも教えて頂きたいです…。 本当にこればかりは手に入らないのです… -- (ADPX) 2014-11-25 23 04 53 吸い出したデータならありますが、いざやるとなると気が引けるので先に簡単な吸い出し方法について書いておきます。 http //wikiwiki.jp/gcwiiemu/?How_to_Rip%2FWii この方法であれば、最低SDカードとsmashstackさえあれば吸い出せます。 この方法で使う「CleanRip」の最新版には、少しずつ吸い出しファイルを分割する機能があるようなので、 SDの容量は考慮しなくてよいかと。(流石にMB単位の物だとメンドそうではありますが…。) それでも何らかの理由でファイルそのものが必要な場合は支障の出ない部分を改変したファイルを渡します。 変更箇所も書くのでまぁ困ったら言ってください。 あと、BV繋がりませんね…。 個人的なこと(主に2D咲夜PSA)で何か伝えたいことがあれば、ブログの非公開コメント等で場所を指定してください。 -- (KAI@Marth) 2014-11-26 00 48 45 おお、吸い取るのにはそのような方法があったのですか…! では今度時間がありましたら挑戦してみようと思います。 ファイルに関しては、こちらのほうで解決しましたので大丈夫です! BVには一応繋がり…ました。 ですが、まだ完全に復帰というわけではなさそうですね~… しかしメッセージを送れるかな?ぐらいには復帰したと思うので、 また2D咲夜の件についてメッセージで伝えることができると思います。 -- (ADPX) 2014-11-26 22 48 28 ICの所の「読み取りに使う/他の変数に一時保存したものを弄る」とはどういうことでしょうか? 「特定ダメージ(150)で死ぬ(IC-Basic[2])」というのをやりたくてフリーズして困っていたのですが・・・ -- (名無しさん) 2014-12-13 16 42 57 すみません・・・解決しました -- (名無しさん) 2014-12-13 16 52 09 cheap jerseys online wholesale from china http //www.codescountrylanes.com/cal2.html http //www.codescountrylanes.com/cal2.html -- (http //www.codescountrylanes.com/cal2.html) 2014-12-28 17 33 16 突然ですが、一つのサブアクションに入る記述は いったいどのぐらいイベントを記述してしまったら限界がきてしてしまうのでしょうかね…? これから一つのサブアクションに大量のイベントを記述する時があるかもしれないので… -- (ADPX) 2015-01-02 00 49 50 サブアクションに行指定はなく、ファイルサイズの限界がそのままサブアクションの限界じゃないのでしょうか。 因みに、リンクの切り札の記述の2倍程度(79行)では難なく動きますね。 -- (KAI@Marth) 2015-01-02 06 33 02 返信ありがとうございます。 そうですか…少し安心しました。 あ、ついでにですが、 2D咲夜は自作エフェクトが使えるネスに移植しようと(涙目)。 じゃないといつまでたっても完成しないことは明らかなので… ですがもしモデルを纏めることができたら、そのモデルを使っていこうと思います… -- (ADPX) 2015-01-05 21 20 02 かなりお久しぶりですね。 今回はPSAに於いてかなり重要そうな「イベントの実行順序」を書いていないと気づき、追記しておきました。 -- (KAI@Marth) 2015-02-14 21 04 04 ついさっき気づいたのですが、Subactionsの詳細をまとめたページの、 スマッシュプレートを投げるサブアクションの欄がかぶってませんか? 118~120と進んだら、また118~120となっているのですが… -- (ADPX) 2015-02-15 23 01 08 ホントですね、消してよさそうなので重複してる部分は消します。 -- (KAI@Marth) 2015-02-16 18 24 51 ゲムヲの通常必殺技で発射される飛び道具を横アピールで使用したいのだが、その方法がわからない・・・ 通常必殺技の構文を纏めて横アピールに移植しても、表示されるのはフライパンだけ。 誰か、コゲ肉を大量にばら蒔く方法知っている方いますか・・・? -- (イモガエル) 2015-03-18 01 31 54 Ifでコントローラーの入力を判断出来る方法はありますか? Cスティック、十字キーではなく普通のスティックです。 どこかにあったような質問なんですが教えてくれると嬉しいです。 -- (サスライa) 2015-03-23 18 37 39 イモガエルさん アクションにあるConcurrent Infinite Loopの内容が怪しいようにも思えます。参考までに。 サスライaさん ICという内部変数を使い、比較して条件分けをします。 http //opensa.dantarion.com/wiki/Variables_(Brawl) Internal Constant - Basic - [1010] ~ Internal Constant - Basic - [1028] までがその変数ですね。 0がニュートラルで1がフルに傾いてる状態とされますので、この実数と上記の変数を比較すればいいです。 -- (KAI@Marth) 2015-03-23 20 14 01 KAI@Marthさん、ありがとうございます! 最後にアイテムについて伺いたいのですが、 ・ 空中でアイテムを手放すときZボタンのみで手放すイベントを 操作したいのです。モーション/イベントがありませんがこれは操作可能ですか。 ・ 投げられても攻撃されてもアイテムを絶対に手放さないように設定することは可能ですか。 こちらの2点も良かったらよろしくお願いします! -- (サスライa) 2015-03-24 07 41 02 どちらともアクションオーバーライドで編集するしかないように思えますね。 但しZボタンの記述は見つかりましたが、手放す記述は見つけられませんでした。 -- (KAI@Marth) 2015-03-28 20 02 53 そうでしたか、そこまで編集するのもなかなか難しそうなので 今回はこらえようと思います。 お世話になりました! -- (サスライa) 2015-03-30 10 03 32 イモガエル氏が製作した【Caos_[L]eggenda_WEEGEE!!!!!!!!!】 https //youtu.be/8BZmr7cEtq4のように 属性やエフェクトをカラーによって違うようにしたいのですが、これはPSAで編集可能でしょうか? 誰がわかる人がいれば助かります... -- (ナルホド・スネーク) 2015-03-31 07 01 42 LA-Basic[54]にFloatのカラー値が代入されていますのでifで判別してお使いください。 -- (KAI@Marth) 2015-03-31 21 14 51 PSAで気になったのですが... 剣士キャラなどにあるSwordGrow(11031400)のcolorというのは キャラによって決められた値になっているのですか? -- (ナルホド・スネーク) 2015-04-05 02 24 25 そうですよ~ そのキャラで無いと使えない色です ここにグローの種類がありますよ http //opensa.dantarion.com/wiki/Traces -- (quikku) 2015-04-05 11 47 41 そんなですか~ いろいろとありがとうございます!! -- (ナルホド・スネーク) 2015-04-05 15 57 37 このようなことをPSAで編集できますか? 1.【ルカリオの波動補正(上限値)の変更】 2.【ルカリオの波動補正同様にルカリオ以外のキャラでも補正を作成可能】 ということを出きるのでしょうか? こちらの2点も良かったらよろしくお願いします!m(_ _)m -- (ナルホド・スネーク) 2015-04-05 16 51 09 1はBoxで編集できるかと思いますが、2は現時点での自分の知識では出来ないと考えます。 -- (KAI@Marth) 2015-04-09 21 55 28 taboo.marioだとエフェクトをいじったり追加したりできるのですがフェニックスマリオだとフリーズしてしまいます…これはなんなのでしょうか…例→graphic Effect graphic=89////以下略 →dolphin起動→フェニックスマリオVS普通のルイージでバトル→ステージセレクト→選んだらFPS0 そしてフリーズ音以外何も聞こえない 長文すいません -- (Mr.BMY) 2015-04-12 22 50 12 前の件は解決しました 今更ですが 1→マリオファイナルの当たり判定のデーターはどこにあるのか 2→エフェクトを継続させるにはどうすれば良いのか (上のほうに書かれていたコメと全然レベルが違いますが、お願いします -- (Mr.BMY) 2015-04-17 23 58 14 前々コメ 1f内に行う処理が多すぎるのではないでしょうか。 1 オフセット17D90です。MoveDef内部にあると思われる情報はBox0.68b等で探せばオフセットを知れるのでご活用ください。 2 mdl0・chr0がある場合モーションを編集します。それ以外は分かりません。 -- (KAI@Marth) 2015-04-19 01 12 25 連続コメすいません。GFXリストの赤文字である、エフェクトですが、(特殊な操作をしないと画面に半永久的に残るエフェクト)とありますが、特殊な操作ってなんですか?(これじゃあ今作っているマリオのシールドなどが・・・・)文章がおかしくてすいません -- (Mr.BMY) 2015-04-26 00 14 30 Terminate Graphic Effect(11150300)を使ったり、そもそもエフェクトをSword Glow(11031400)で出したりでおkです。 使い方はそれぞれこのWikiのリストに書いてあるはずです。 -- (KAI@Marth) 2015-04-26 00 47 45 一応メッセージ送っておきましたが念のためここでも書いておきます (そんなことないですよ!ADPXさんの情報はとても役に立っていますよ! 尊敬しています!僕が今造っているマリオとADPXさんが創ったマリオではクオリティが全然ちがいますし) こんな所ですいませんいつかその60この情報も教えていただけると嬉しいです -- (Mr.BMY→ADPX) 2015-04-27 15 02 54 少しは自分で考えろと思うかもしれませんが、なんだかフォックスのモーションをマリオに埋め込んだところホーリー(ファイアボール)を打ったときにテクスチャデーターは何もいれていないのにアーウィンがでてきましたwww・・・しかもレジェンドオリマー戦だと緑色になったりしましたwwww・・・・ これっていわゆる絵画バグですか?対処法はありますか? -- (Mr.BMY) 2015-04-29 13 04 09 MotionEtc丸ごとインポートしているようですが、モーションだけならEtcを入れ替える必要はありません。 -- (KAI@Marth) 2015-05-02 12 55 10 あっそうか エトセトラですもんね。 -- (Mr.BMY) 2015-05-02 13 03 42 現在PSAを自作しているのですが 待機中の無敵状態やキャラの周りに生じるダメージ付きのオーラ?(Character Artists投降所にあがっているFallen Angel Pitのようなもの)はどのようにして設定すればよいのでしょうか? -- (MASASHI) 2015-05-04 19 37 05 このページにあるイベントリストを見ればわかる通り、オーラと言うのは攻撃判定とエフェクトで成り立っています。 それぞれの使い方もそこから飛べるページに書いてありますのでそれが分からなければまた質問してください。 これは別の話になりますが、 基本的に「どうすればいいですか」の類は質問ではなく模範例を求めているだけなので、 質問をしたいのならせめて自分が何を分かって無いのか分かってる状態になってからにしてください。 自分は模範例を出せと言われれば出せますし、ある程度はこのように促しますが 多くの人が望みに応えようと思えるような要求をしたいなら、ある程度向上心を持ってることをそういう所で示すべきです。 なぜ自分が模範例をすぐに出さないかと言うと、回答がその人自身の成長に繋がらない事が多く すぐ躓き、又躓いた際にもすぐ人から答えを求めようとする癖が付くことを懸念しているからです。 自分の我儘ですが、自分が労力を費やすならより効果的に相手に届き、機能してほしいのです。 楽だから、という意味ではなくその労力が相手の成長に繋がってほしいと思っているのです。 結果を求めるなら人から求める前に出せる力は出しましょう。何事に於いてもそうです。 偶にこういうコメントがあるので長ったらしく書きましたが、(全体として)改善されないようであれば 分からない部分を教えてほしいという質問以外回答を控えましょうかと。 前々から言われてますし、毎回毎回こうやって注意するのもなんですからね。 -- (KAI@Marth) 2015-05-07 04 11 41 Wii Scrubber でスマブラxのISOを開くとio_readと出てきてEnterを長押ししなければいけないのですが。このような現象は直りますか? -- (Mr.BMY) 2015-05-16 11 10 08 PSAに関係しない質問は控えるようお願いしたいです。 -- (KAI@Marth) 2015-05-18 17 43 13 すみません・・・ ところで、character artistsにも質問しているのですがマリオを僕なりにかなり弄ってテストしたところ、Fitmario00だと動くのに02 03 etc・・・だとDolphinが停止します。もっと言うとマリオをCPUにしても停止するのはなぜですか(マリオVSマリオができない・・) -- (Mr.BMY) 2015-05-23 12 33 25 どうやら character artistsでダウンロードしたファイルがダメなようでした・・・・すいません -- (Mr.BMY) 2015-05-24 22 25 58 PS Fitmario.pacをいじりすぎていたからだとわかりました -- (Mr.BMY) 2015-05-24 22 36 40 ソードグローのエフェクトについて 1.マリオにルイージのグローを入れるのはできませんか 2.下の方にあるエフェクト欄にふつうのGFXIDを入れて色を変えてフリーズしないようにするには(前コメの理由がこれでした)どうすればよいですか (・・・・・気が付いたらここのコメほとんど僕の質問で埋まってる・・・・・初心者だから知らないことが多くて・・) -- (Mr.BMY) 2015-05-30 23 55 24 ルイージにグローなんて有りましたっけ、固有エフェクトならあるんですが。 エフェクトの色を変えるにはエフェクト本体を編集しなければいけませんよ? -- (KAI@Marth) 2015-05-31 12 46 57 もう一度このWikiのイベントリストを見直して、やりたいことを実現するには何のイベントが必要か、 そのイベントにあるのはどんな引数なのかを見直してみてください。 -- (KAI@Marth) 2015-05-31 12 49 16 訂正 グロー←× アーティクルでした・・・・ -- (Mr.BMY) 2015-05-31 15 04 38 直しておきました。アーティクルでした・・・ -- (Mr.BMY) 2015-05-31 15 08 02 あれ、2こも投稿している。下側は無視してください。 -- (Mr.BMY) 2015-05-31 15 11 25 アーティクルの移植は私の技術じゃ無理です。 -- (KAI@Marth) 2015-06-01 07 36 47 じゃあ僕にはなおさら無理だ ファイアボールって最大5こまでしか出せませんか・・・ -- (Mr.BMY) 2015-06-02 00 29 43 知りませんがFPEで変更できないのならそうじゃないんですか? -- (KAI@Marth) 2015-06-03 02 35 31 Brawlboxでわざわざモーションまで作ったというのに、肝心の技の設定をどうするか分からず困っています。 要はルカリオなどの様なB溜め技と同じ設定を他キャラでしたいのですがルカリオのPSAを参考にしてもなかなかうまく行きません。 なにかよい方法はないでしょうか。 ちなみに、今作っているキャラのsubactionには新しく溜めて打つまでのモーションをほぼルカリオと同じような動きで一から作ってあります。 -- (盛繧ャ繝弱Φ盛) 2015-06-08 09 57 17 設定、と言うのはFPEでベースダメージやその他を事を指しているのでしょうか、 それともイベントや記述の事を指しているのでしょうか。 1つ言っておくと、アイテムを除く一般的に飛び道具と呼ばれる物は殆ど 「アーティクル」と言うキャラ固有の武器となっています。 例えばマルスのような溜めて物理攻撃をする技なら(特に元になるキャラが溜め技を持っていた場合)簡単なのですが、 「溜めの時間に応じた威力の変わる飛び道具」となると、元々それを持っているキャラ(ルカリオ・サムス等)の飛び道具を 自分の作りたいように改変するか、アイテムのスーパースコープ弾を使うか位しか方法が思い浮かびません。 上にも書いてある通り、今の技術で飛び道具を追加するという前例は見たことがありません。 -- (KAI@Marth) 2015-06-10 01 44 30 先日質問させていただいた者です。 分かりづらい質問ですみません。 設定というのは具体的にはSAでのイベントの記述です。 ですが先日の質問以降改めて溜め技を持っているキャラのPSA内のイベントの記述を製作中のキャラのPSA内にペーストして あれこれいじってみたところ、なんとか溜めて打つまでの動作が確認できました。 飛び道具を新しく追加するのが無理なのは承知の上なので攻撃判定をboneにくくりつけて反映させました。 と、ここまでは自己解決しました。。。 ですが、最後に気になるのは…溜めの動作はできても、溜め温存は出来ていません。 イベントではどう記述すれば良いか分かってません。 長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2015-06-10 10 25 26 それは変数を使うのが一般的です。 溜め終わったタイミングで適当な変数をオンにして、溜め始めのアクションでその変数がオンかどうか確認。 そうであった場合最大溜めと同じ挙動をする、という風にするといいです。 但し、どの様に溜め技を作っているのかわからないのでIfが動作した時の挙動はそちらにお任せします。 -- (KAI@Marth) 2015-06-10 12 08 59 エフェクトを動かす(つまりエフェクトを出してそれを右に動かしたり左に動かしたり など)のはどうすれば良いのですか。デビルイージのWait GFXをマルコピしてみてもだめでした -- (Mr.BMY) 2015-06-13 13 09 11 ガノンの剣を手に持たせる様にする方法をどここで見かけしたが、アイクやメタ含め多くの剣士ははじめから手に持ってますよね? 私の場合、特定の攻撃の時だけ剣を持たせたいのです。 例えば横スマなどです。また剣などの様なオブジェクトをモーションによって投げたり……なんて事も考えてます。 これさえ分かればほぼ完成なのですが…アドバイスを頂けると嬉しいです。 -- (Marioman) 2015-06-13 21 47 50 Mr.BMYさん SwordGlowやExternalGraphicEffectでエフェクトを表示させればよいと思われます。 Mariomanさん モーションでボーンの大きさ・位置を変更すればいいです。 因みにガノンとアイク等では全く構造は違い、ガノンはアーティクルでアイクはモデル自体にくっついています。 そして手など動いてるボーンを親とするボーンを綺麗に動かすのは数値入力だけでは非常に面倒なのですが、 Boxの機能でボーンを編集するハンドルを「Trans」にすることで直感的にボーンを移動させる事ができ非常に便利です。 -- (KAI@Marth) 2015-06-14 08 10 19 なるほど…ガノンはアーティクル系でしたか。 以前どこかで見かけたガノンの剣の所持方法もアーティクルだと言っていた気がしたのですがほとんどうろ覚えです。 アーティクルから剣を呼び出す方法はどうでしたっけ? -- (Marioman) 2015-06-15 11 25 32 いや、だからそう書いてるじゃないですか。 アイクは天空があるため例外ですが、マルスやメタナイトなどは先ず剣のアーティクルが存在しません。 なのでモーションやモデルを弄って普段持っている剣の大きさを変更するしかありません。 -- (KAI@Marth) 2015-06-15 15 49 03 んで、アーティクルを出すには10000100/Generate Articleを使ってください。 何回言えばいいのか分からないんですが、どうしたらやれますかって言う前にWiki見てください。 分からないやり方を解説してあるのがWikiなんですから。 -- (KAI@Marth) 2015-06-15 15 51 59 エフェクトを動かすには、SwordGlowやExternalGraphicEffectを使うとおっしゃりましたがExternalGraphicEffectをどう使えばよいのかわかりません。 -- (Mr.BMY) 2015-06-25 00 30 02 ExternalGraphicEffectの使い方はGraphicEffectと同じです 動かすならThrowNなどに設定すればいいと思います ただ、BoneのTranslationなどの設定が面倒ですけどね ThrowNのIDの確認方法はThrowF、B、Hi、LwなどのThrowCollsionのThrowN Boneで確認できます -- (ま) 2015-07-02 20 07 05 大変なんですか…。やばい…時間がない…。回答を無視するような形になりますがすみません。(パラパラマンガみたいにしたらいけるかな…) 回答ありがとうございます。 -- (Mr.BMY) 2015-07-02 22 31 47 普通の攻撃判定をいくつかほうりこんだら最初の判定だけが残って後の判定はすべて無くなってしまいました。IDを変えてもダメでした・・・これはどうするべきでしょうか…。 -- (Mr.BMY) 2015-07-14 00 39 56 スマブラにアナ雪のエルサを参戦させたのですか、 氷の魔法にSmashAttackを使って変更しようと しましたが、あまりに難しくてお手上げしました。 今、各技の状態や切り札の進行方法を イラストにしてまとめてますが、 イラストができたらそれを見てPSAを作って もらえないでしょうか。 最後の切り札は氷の城を作るという設定です。 イラスト出来たらここに貼ります。 また、エルサの元のキャラはゼルダです。 -- (改造初心者) 2015-07-16 18 23 47 鐚常湿 -- (名無しさん) 2015-07-17 04 35 20 Ifイベントの条件に付いて詳しく解説してるところを知りませんか? 海外のサイトでも大丈夫です -- (名無しさん) 2015-07-31 15 13 11 http //opensa.dantarion.com/wiki/Requirements ここなどはどうでしょうか -- (ま) 2015-08-07 00 02 33 地上付近で発生したエフェクトが着地と同時にキャラの足にくっついてしまいます。 -- (み) 2015-08-08 21 54 34 アイクの剣の残像 【7F FD TexFinIkeSwoadTraceB】を使いたいのですが、 切り札状態でないと白い残像で出てしまうので通常時にも 正常に表示されるようにしたいのですが、 対処法はあるのでしょうか? -- (Lower) 2015-08-10 22 24 56 LA-Bit[101]=True LA-Float[101]= 100になった時、 相手に攻撃がヒットした時 通常時が1倍とし、上に記述された条件を満たした場合が1.3倍にしたいのですが、 どのような構成にすればいいでしょうか? 前書いたものも含めて宜しくお願いします!! -- (Lower) 2015-08-13 18 48 26 すいません、何度も...。 もう2つあるのですが、 1. LA-Float[101]= 100に条件を満たした時 一度だけ効果音を鳴らしたい仕様にしたいのですが どうやれば出来るのですか? 2. キャラを溺れさせないようにするには、 LA-Basic[20]を0にし続けると 溺れなくなるとコメントに書いてあったのですが その通りにならなかったので、 数値のタイプはFloatではなくValueでしょうか? また、LA-Bit[24]=Falseにすると慌てなくなるとも あったのですがどうすれば記述通りに機能しますか? 長文で、すいません‼ -- (Lower) 2015-08-13 22 02 01 Dolphinに詳しい方ないしは攻撃判定に詳しい方に質問です。マリオのデーターを記述しました Synchronou Timer=5 offensive collison id=0 bone=0 Damege=64… Synchronou Timer=5 offensive collison id=101 bone=0 Damege=64… //略/////// という風にしてid=909までしたんですがこれを実行したら 「Back pachiのどうたらこうたら」とでて(dolphinの話)動作を停止してしまいました 意味不明です。(前回のコメ取り消しで) -- (Mr.BMY) 2015-08-20 23 43 21 PC壊れてるので見てませんでした。その状況は変わらないので確認はできませんが悪しからず。 改造初心者さん 難しい、お手上げ、人任せ・・・ではなくどこが難しいか、何が分からないかを言ってください。ここはキャラ制作を依頼する場所ではありません。 Lowerさん 切り札のエフェクトは対戦中にスマッシュボールを取得することで初めて読み込まれます。どうしても欲しいのであればインポートするのが手っ取り早いでしょう。 if 条件1 and 条件2 条件を満たしていた場合の処理 else 条件を満たしていない場合の処理 endif 一々揚げ足取りをするのも面倒なので書きましたが、条件による処理の分け方が分からないとか、ifの使い方が分からないとか言ってくれると好ましいです。 1度だけ行っているかどうかを判別するなら変数とifを使ってください。 溺れなくさせるのって確か成功してませんでしたっけ?慌てる動作も同じ処理です。もう一度確認してみてください。 Mr.BMYさん フラグとidを確認し直してください。 -- (KAI@Marth) 2015-08-21 15 11 22 KAI@Marthさん そうですか、わかりました。 あと、溺れる慌てる記述を見直しましたが 泳ぐモーションでswimだけ上手く動作しません。 動かずにいるとどうしても 慌てるモーションしてしまうのですが、自分では原因が わからずじまいです。 -- (Lower) 2015-08-21 23 05 59 ループの記述は破綻していませんか? -- (KAI@Marth) 2015-08-22 18 39 54 ループは使ってないです。 もしかして、必要でしょうか? -- (Lower) 2015-08-23 22 19 47 ループかgoto、コンカレントループ等が必要と思われますが、それ以外にでも何か処理を行い続ける記述をしていますか? -- (KAI@Marth) 2015-08-24 06 41 14 変数のみで特にはしてはないです。 いろいろとありがとうございますm(_ _)m -- (Lower) 2015-08-24 22 44 33 LA-Basic[20]を0にし続ける、という事は(この場合毎fに限定はしなくていいですが)一定の間隔でその処理を繰り返す、という事です。 最も単純な記述であればループでその処理を囲む、という物が挙げられるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2015-08-26 15 16 52 KAI@Marthさん だから泳ぎ待機モーションは、 LA-Basic[20]記述1つだけだと 一度だけになってるから そのまま待機だと慌てるモーションに移行するんですね。 -- (Lower) 2015-08-27 21 35 20 そういうことです。 -- (KAI@Marth) 2015-08-28 14 09 05 別件なんですが、 SubActionの番号にミスがあるのですが... Dark・Spycloakが【1CA】?になっています -- (Lower) 2015-09-15 22 51 58 どれだけ吹っ飛んでもバーストしないようにできますか? -- (U) 2016-01-06 14 07 27 LA-Bit[1] 0にするとバーストラインを越えられ、 1にすると通常通りになります。ご活用あれ。 -- (KAI@Marth) 2016-01-12 07 57 52 マルスの変数la_floatでどの番地にセットしてもフリーズしてしまいます これはマルスの仕様なのか、或いはセットできる番地が限られているのでしょうか floatの値を代入しているだけでもフリーズします。 -- (sunao) 2016-02-17 01 17 30 使える番地はキャラによってまちまちです。使える物を探すしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2016-02-27 15 44 10 ガノンが下アピールした後、剣を持ちっぱなしにするにはどうすればいいですか? マスターガノンや、ソードガノンとかのPSAの記述を試しに移してみたりしたものの、 何故だかフリーズしてしまいます。 -- (OSs) 2016-03-02 04 58 16 やはり使える番地を探すしかないようですね、、、ありがとうございました! -- (sunao) 2016-03-04 05 24 04 ありがとうございます!! -- (U) 2016-03-09 15 40 35 連投申し訳ないです。 アピール中にLA-Bit[1]を0にしても、ふつうにバーストしてしまいます・・・ なにがダメなんでしょうか・・・ -- (U) 2016-03-09 16 07 22 LA-Bit[0]も似たよう感じなのが あるのですがどうでしょうか? -- (Lower) 2016-03-25 04 05 22 Lowerさん コメントありがとうございます。 残念ながらできませんでした・・・ -- (U) 2016-04-07 14 44 22 Offensive Collisionで攻撃判定をボーンに付与したのですが、なぜかダメージ判定が行われないようで、ただ敵を押しのけるだけの様な動作になってしまいます。 原因として何が考えられるでしょうか -- (phys) 2016-04-11 02 51 42 あるキャラの上必殺のジャンプ数を2にしたいんですが、どうすればいいですか? -- (名無しさん) 2016-04-15 23 54 39 physさん きちんとダメージ設定をしている場合はフラグ等を見直してください。 名無しさん 上必殺技を1度使用してもしりもち落下にならず、2回目で初めてしりもち落下になる様にする、という事でしょうか。 これには割と多くの作業が必要となってくるので少し面倒なのですが、 1.上必殺(またはその終了)アクションにあるChangeActionの記述を以下の様にする。 -ChangeAction 19 , OnGround -ChangeActionRequirement AnimEnd -ChangeAction E , InAir -ChangeActionRequirement AnimEnd -ChangeActionRequirement Not BitIsSet , 適当なBit変数 -ChangeAction 10 , InAir -ChangeActionRequirement AnimEnd -ChangeActionRequirement BitIsSet , 適当なBit変数 2.その下に変数をTrueにする記述をする。 3.ジャンプサブアクション等地上で呼び出される様々な箇所に変数をFalseにする記述をする。 大体の流れはこれで大丈夫です。後は技や記述によって色々調整して下さい。 因みにスネークやソニックは上B可不可をアクションオーバーライドという技術を使って、もっとスマートに処理しています。 もし空いたオーバーライドの枠があるのであれば使えます。 -- (KAI@Marth) 2016-05-05 15 59 44 上記の記述は作業が多く、また欠陥ができやすい為こういうものも勧めておきます。 上B(しりもちからの上Bでない場合に変数OFF)↓ しりもち(変数がOFFの時のみ上Bキャン可)↓ 上B(しりもちからの上Bなので変数ON)↓ しりもち(変数がONの場合キャン不可にしつつ変数OFF) 今思い付いた物なのでどこか穴があるかもしれませんが先程の物に比べスマートな物だと思います。 この記述では上B後どちらにせよしりもち落下に移るのがミソとなります。 ・上B記述 ChangeAction 19 , OnGround AddReq AnimEnd ChangeAction 10 , InAir AddReq AnimEnd If IC-Basic[20003] = 16.0 SetBitVar 適当な変数 Else ClearBitVar 適当な変数 EndIf 以下略 ・しりもちサブアクション記述 If BitSet , 適当な変数 ClearBitVar 適当な変数 Else ChangeAction 114 , IC-Basic[3186] = IC-Basic[1018] AddReq ButtonPress , 1 EndIf 実現するかは分かりませんが参考までにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2016-05-05 16 41 46 マルスの上必殺などは、技終了後の空中の横移動速度が遅くなりますが遅くならないようにすることはできますか? -- (U) 2016-08-04 22 18 20 アクションオーバーライドの使い方がよくわかりません -- (project GOD) 2021-03-29 23 28 04 AllFlagMakerが上手く表示されない(中央の罫線以外ページが真っ白)? おま環かも知れないけど一応報告 -- (名無しさん) 2023-10-28 23 32 31 名無しさん こっちも同じく -- (k) 2024-05-03 10 54 21 AllFlagMakerはとりあえずChromeの場合ですが ページを開く→右クリック→ページのソースを表示→載っているURLをクリック で表示可能でした 片方ずつの表示で多少の手間はかかりますが、現状はこれで対処できそうです -- (名無しさん) 2024-05-13 20 19 42